KHAZAN: душний потужний
Давненько я не писав тут нічого: робота, справи, часто просто немає ні сил ні бажання на щось іще, але, гадаю, що вже час щось накатати.

Я мав дістатися і проговорити за Khazan: The First Berserker, бо... Ну хтось має сказати правду. Хтось має зламати весь цей потік хвалебних відгуків і вказати на проблеми цієї гри. Бо, чесно - я втомився коли люди в коментарях на ютубі пишуть "Казан це найкращий соулс, треба просто вчити паттерни, я витратив на це 100500 годин свого життя і пройшов гру на платину, супер" та ще й кажуть, що у мене щось із головою, якщо мені не подобається.
Тобто, я не хочу тут прямо знищити цю гру - Khazan в цілому нормальний представник свого жанру і має свої унікальні і цікаві особливості, але мені хотілося б, щоби все, що є в цій грі - залишилося в цій грі і не поширювалося на інші проєкти.
Але давайте від початку.

Khazan - це аніме-соулслайк з хардкорним рівнем складності, який, від самого початку розробники дали можливість понизити до поліпшеного, а з останніми патчами - до ультраполіпшеного і підняти до ультрахардкорного. На цьому я більш детально зупинюсь пізніше.
Перше, що зустрічає при запуску гри - це графічна частина, і вона тут дійсно просто фантастична. Візуал відпадний, такому графону позаздрить будь-який ультрареалістичний проєкт. Мальовка чітка, деталізована до дрібниць, стильна і соковита. Вступний ролик з епічною битвою з драконідами хочеться взагалі передивлятися щоразу, як ти заходиш в гру. Казан підняв планку візуалу для аніме-ігор на якісно новий рівень, це безперечно. Я закохався у цю гру з перших сцен і не міг відвести очі - настільки тут жирна мальовка.
Бойовка. Казан, окрім базових легкої/важкої/зарядженої атак додав у свій арсенал можливість використання різних комбо прийомів, щоби ви могли грати в хек'н'слеш поки граєте в соулслайк. І це дійсно працює - бойовка більш ніж насичена і різноманітна. Щоправда, досвід погіршує жорсткий, жорсткіший, ніж будь де , стаміна менеджмент: наш герой - славнозвісний генерал Казан, певно, затятий курець в минулому, інакше як пояснити його відходняки, коли ви занадто активні і стаміна не встигає за вами відновлюватися. Звісно згодом до цього звикаєш і починаєш діяти більш обережно, але, все ж, інколи це доганяє.

Спершу гра дійсно чіпляє. Хард відчувається від найпершої локації, але, трохи розібравшись із патернами - ти потроху просуваєшся вперед і розумієш, що, в принципі, немає нічого недосяжного - тільки практика. Я навіть кайфував від перших босів (подекуди, зі сльозами на очах, звісно) - вони дійсно були цікаві. Складні, але в них можна було відстежити слабкості і моменти, в яких ти можеш завдати нищівного удару. Вони були повчальні, карали за помилки, але ти розумів, де саме ти припускався помилки. Я траяв раз за разом, пропускав і вмирав, але продовжував, бо патерни босів були неймовірно веселі. У мене тоді аж вказівний палець на лівій руці закляк від перенавантаження постійно натискати на LB. Боси Вайпер і Вольбейно - нереально круті - саме такими і мають бути боси: у них є потужні атаки, в них є хитрі прийоми, в деяких навіть є друга фаза, але в них немає нечитабельного комбо-спаму без часу на продих. Бій із павучихою Аратрою вже більш хаотичний, втім, все ще не найгірший порівняно із тим, що на вас чекає далі...
Перші чотири місії в цілому круті, локаціями цікаво просуватися і вони ще більш-менш оригінальні. Відчувається який-неякий а прогрес розвитку персонажа, відкриваються нові здібності, нові комбо, постійно щось прокачується і в цілому ти, наче, готовий до будь-якого кіпішу.
Проблеми у гри починаються далі. Причому чим більше ти граєш, чим далі просуваєшся - тим більше ці проблеми загострюються.

І перша із таких проблем - це жахливий левел-дизайн. І справа не в тому, що всі локації - це пряма кишка. Як людина, яка страждає на топографічний кретинізм і синдром ФОМО коли бачу більше ніж одну доріжку по якій можна бігти, я більш ніж вдячний за це. Але це не рятує від того що локації в цій грі повне дно. Ось вам сіре спалене село з одноманітними хатинками. Ось іще одне сіре занедбане село з одноманітними хатинками. Ну і ось іще раз те саме село в побічному квесті, але з іншою корекцією кольору і задом наперед. А ось сіра фортеця із сірими мурами. І сірими стражниками чи бандитами. І задизайнено все максимально одноманітно. Чомусь саме в цій грі це капець прям як кидається в очі. Локації просто нецікаво досліджувати, та де там досліджувати - мені просто вперед рухатися не хочеться.
Ситуацію погіршує штучне розтягування хронометражу побічними квестами, які, як я вже зазначив, використовують ті самі локації, але з невеликим відмінностями, типу задом наперед, або був день - стала ніч, або локацію затопило і тепер все у воді. Ба більше - навіть боси у побічних локаціях - це переінакшені версії оригінальних босів - і ні, це не прикольно знову зустріти те, що ти вже пройшов. І можна було би їх і не чіпати, але їх проходження стимулюється необхідністю отримання якоїсь важливої штуки для того, щоби відкрити нові функції у торговця або коваля і т.п. Ну і в принципі, коли щось світиться типу "цей квест доступний, але ви його не завершили" - спрацьовує якесь внутрішнє ігрове бажання, щоби там стояла галочка "виконано". Тому хочеш - не хочеш, а цю духоту ти все одно будеш проходити.

Далі більше - лут-система родом із Nioh, а це означає що ваш інвентар забивається мотлохом в геометричній прогресії : цей шолом має захист 41 і дає 1% прискорення відновлення стаміни, а цей 42 і знижує урон на 0.6%, а цей 40 і дає +15 до здоров'я...і все в такому дусі. Спочатку ти ще намагаєшся якось це все зорганізувати, розібратися, порівнювати, але згодом ти просто здаєш цей мотлох - дякувати, що його можна конвертувати або у лакріму - очки підвищення рівня, або на матеріали для створення власних сетів броні, барабанний дріб - тих самих, які ти здаєш на утилізацію!
Унікальної зброї і унікальної броні тут немає. Ну, окей, вона є, типу, окремі сети, і кожен сет має певні бусти і бафи, якщо ти вдягаєш повністю весь набір броні із п'яти предметів, наприклад, то все екіпірування дасть тобі +15%відновлення стаміни, +10%посилення атаки спереду, +10%захисту від вогню і ще там щось. І у кожного набору броні свій набір бафів. Але справа в тому, що ти все одно не будеш одягати цю броню, який би набір бафів у неї не був, коли її базова функція "захист" всього 246, а ось інша броня дає тобі вже 400 до захисту. А потім ти знайдеш ще кращу броню із 600 захисту і ти вдягнеш її так само зі зброєю - все зводиться до того, що ти рано чи пізно зміниш палку на ту, яка має більше дамагу. Такого як в Лайс оф Пі чи AI LIMIT, де кожна зброя має свій унікальний мувсет і поганої зброї, по суті, не має, бо кожну ти можеш прокачати до максимального рівня і кожна матиме свої фічі. Неважливо, який в тебе меч чи спис - імперський, чи пілігрімський, чи темного лорда, чи ще якийсь - ніякого особливого мувсету і спеціальної атаки не передбачено, просто трохи інший косметичний вигляд. І ось це все серйозно погіршує ігровий досвід, бо абсолютно насрати, яка в тебе палка чи броня - стати вирішують: де більше - там і краще.

Ну і добиває всю цю духоту просто фантасмагоричний дисбаланс прокачки, складності і кількості здоров'я у ворогів, особливо босів і елітних мобів. Звісно, чим далі ми просуваємося - тим небезпечнішими стають наші вороги. Але ж і ми не стоїмо на місці - наші стати ростуть, хп, атака, захист, відновлення стаміни - ми вже не той беззахисний волоцюга на початку гри. От тільки грі на це абсолютно начхати. Десь починаючи із шостої місії хп у босів стільки, що стає відчуття, ніби ти б'єш його не "списом темного лорда", а якоюсь дитячою веделкою. Від того, наскільки повільно знімається полоса здоров'я, просто починає сіпатися око. Босфайти перетворюються на довгі виснажливі п'ятнадцятихвилинні сесії мазохізму. Це, звісно, якщо вас не вб'ють у перші п'ять секунд. І це тільки один трай, бо одна помилка і ці п'ятнадцять хвилин вам доведеться починати наново. Це я ще не згадав, що мувсет босів перетворюється на спам нечитабельних атак, здатних довести до епілепсії. І ти не пройдеш поки не завчиш весь цей *б@нутий мувсет наче ботан-мазохіст. Серйозно, є велика різниця між челенджом, коли гра кидає виклик, але цей виклик адекватний навіть попри те, що спершу може здатися дуже складним, і різниця між неадекватністю, бо це не виклик, це навіть не хардкор - по п'ятнадцять хвилин тікати від боса і зрізати йому по 1 хп за удар щоби...щоби що?!
Ми плавно підійшли до завершального цвяху - вибор складності в грі. За умовчанням в грі було два рівні - легко і звичайно (або звичайно і складно, не пам'ятаю вже, не суть - перший і другий, короче). Нещодавно в інтернеті поширилося нове інтерв'ю від розробників, які розказали, що, за їхнім дослідженням ігрової спільноти, гравці краще перестануть грати в гру взагалі і залишать її "з честю", аніж перейдуть на поліпшену складність. Хотілося б мені подивитися в очі тим ....не буду казати кому, які так вважають, бо... Ви грали у поліпшену складність? Якщо ви думаєте, що вона гарантує вам перемогу і гра одразу перетворюється на "просто біжи вперед і тисни на удар", то мушу відкрити вам очі - це в корені невірне судження. Поліпшена складність не гарантує твоєї перемоги. Я би назвав її просто "адекватна, адекватна нормальна складність для адекватних людей". Як людина, яка перейшла на перший рівень складності знаєте, що змінилося? Тільки те, що я перестав відвалюватися з одного-двох ударів. Стало приблизно так, як було із самого початку - челендж із яким можна впоратися. Але я як знімав веделкою по 1 хп - так це і залишилося! Так, тепер у мене є трохи більший запас на те, щоби зробити помилки. Але в усьому іншому - нічого не змінилося. Файти так само тривають 15 нудних, довгих, затягнутих хвилин.
Тобто в Лайс оф Пі при зниженні рівня складності гра дійсно починає грати новими барвами, бо рівень твого дамагу і рівень хп босів, все ж, адекватно збалансовані, і коли ти наносиш урон - ти бачиш, що полоска здоров'я ворогів відчутно зменшується незалежно від рівня складності - навіть на харді видно, як бос ріжеться. Та навіть у новоспеченій Wuchang попри те, що тебе ваншотають вже за те, що ти з'явився на арені босфайту, боси ріжуться, мій найдовший файт тривав десь 7 хвилин, і то - це був найскладніший сайд бос під кінець гри. Тут же, в Казані, я не відчув що мені стало веселіше грати - так, я, врешті, зміг здолати того чи іншого боса. Але духота залишилася. Вона не зникає, бо попри змінену складність залишилися безликий левел-дизайн, кончена лут-система, одноманітна броня і зброя, яку не рятує хек'н'слеш бойовка, а не рятує тому, що роздуті полоски здоров'я елітних мобів і босів теж нікуди не поділися, як нікуди і не зникло відчуття, що ти диспропорційно слабкий навіть попри те, що ворогам урізали дамаг. Тобто я хочу пояснити, що моя претензія не грунтується на тому, що "ой, складно, мене вбили". Бо коли тебе як котятко кидають із веделкою у вальєр проти бульдога із автоматом, то це не складно - це неадекватно.
Що хочу сказати в підсумку. Казан - не те, щоби погана гра, в яку я не рекомендую вам грати. Ні. Це просто гра, в якій душно незалежно від вибору рівня складності. Це гра, в якій одноманітність геймплею не розчиняється у якихось гарних локаціях чи цікавих сайд-активностях, чи адекватних челенджах на будь-який смак, як у Вуконгу, а тільки загострюється настільки, що к середині проходження її хочеться дропнути. Це гра, яка наочно демонструє, що більше - означає не краще, а просто довше і нудніше.
Overall:
Візуальна частина: 10 з 10
Бойовка: 9 з 10
Левел-дизайн: 4 з 10
Геймплей: 4 з 10
Складність: штучно і неадекватно завищена
Я дякую вам за увагу і, сподіваюся, що я не був занадто душним у своєму огляді, бо, чесно, я не любитель критикувати. Я намагався згладжувати всі гострі кути у своїй оповіді, щоби це не виглядало, наче гра повний шлак. Вона вам цілком може зайти, просто в неї так багато позитивних відгуків, що я вирішив презентувати і трохи іншу думку із цього приводу.