4

ПАТЧІ І АПДЕЙТИ: коли розробники фіксять не там, де треба

Гаряче обговорювана в топах Silksong тільки-тільки вийшла, а до неї вже готується патч із пониженням складності. До цього нещодавний хіт Wuchang через кілька тижнів після релізу також обзавівся патчем значних поліпшень, які стосувалися не тільки багів і оптимізації. Ще раніше Lies of P Overture також отримала свій фікс складності.

Виникає логічне питання - навіщо? Навіщо фікси складності іграм, які апріорі задумані і задизайнені бути складними?

Давайте по-порядку. Ми всі відчуваємо біль і фрустрацію, коли нас ламає черговий бос. Я особисто можу жалітися, плакати, кричати, жбурляти геймпадом (тільки в м'яке ліжко, звісно - я, все ж, не псих трощити речі вщент), казати як це не чесно, як в мене немає більше сечі терпіти ці борошна, що розробники кончені мудаки і таке інше. Але. Це саме те, заради чого я продовжую грати. Попри всі свої skill issues, патчи із фіксами складності - це зовсім не те, що я хочу отримати в оновленнях. Я буду дивитися гайди, читати коментарі на форумах, де такі самі бідолаги, як і я, б'ються мов риби об лід в надіях здолати того чи іншого боса, матюкатися і продовжувати траяти contra spem spero. Але я не хочу, щоби базова гра, в яку я починав грати, отримувала радикальні зміни балансу будь-чого, наскільки би незбалансованим воно не здавалося. Бо в цьому випадку, якщо все можна так легко відмінити і змінити - втрачається цінність гри, втрачається цінність зусиль, яких ти доклав, аби дістатися тієї точки в грі, де ти зараз знаходишся.

Це добре, що фанбаза тієї чи іншої гри зростає і все більше людей хочуть спробувати пограти в щось, наприклад, в будь-який умовний соулс. Погано те, що люди приходять і не приймають правила, за якими працює ця гра, а намагаються нав'язати свої. Ще гірше те, що розробники йдуть назустріч і змінюють свої базові закладені правила під будь-які вимоги. Не можете пройти боса - будь-ласка, ось вам фікс складності в наступному патчі (пан геній Кодзіма вже взагалі пропонує скіпати босфайт); не можете зорієнтуватися на місцевості - ось вам інтерактивна карта, яку ми від початку не задумували, але най вже є; не хочете бігти від останнього чекпойнту після поразки - будь-ласка, тепер можете вибрати почати програний бій заново одразу на екрані смерті; завищена економіка в грі - вжух, і тепер ви можете купити все. І так далі і тому подібне.

Люди мають прийняти те, що всі ігри різні, і це добре. Якщо ви до чогось звикли у попередній грі і це змінено в наступній - це зовсім не означає, що це погано. Якщо одна гра пропонує якусь механіку, а в іншій грі ця механіка працює іншим чином - це теж не означає, що це одразу треба фіксити, щоб було всюди все однаково по якомусь одному стандарту.

Не так давно піднімалася хвиля обговорень з приводу додавання вибору складності. В тім, на мій погляд, навіть це кращий варіант балансу, оскільки між режимами складності завжди можна перемикнутися, аніж перманентний фікс патчем. Звісно, мені набагато легше грати в гру, коли спокуси понизити складність немає в меню налаштувань, коли ти просто запускаєш і граєш, і знаєш, що мирного рішення не буде, як би ти не страждав. Втім, я пройшов Lies of P Overture саме на пониженій складності, але, хто зна, можливо, якби я не мав такої опції, це стимулювало би мене грати більш якісно.

Підводячи підсумки, на мою думку патчі мають виправляти лише критичні і всякі інші технічні баги, як вильоти гри, глітчі, застрягання в текстурах, неможливість завершити квест і таке подібне. Все інше має бути недоторканим. Ну або це прям якийсь імпрувмент серйозного початкового прорахунку як, наприклад, системи A-Life в Сталкері, але це вже зовсім інша історія.

А як на вашу думку, наскільки сильно розробники мають слухати комьюніті і реалізовувати всі їхні забаганки?

Оцініть пост:
4
Коментарі
AlexTheApple
AlexTheApple
12.09.2025, 05:42

Я в принципі згоден, але все ж таки балансові патчі мають сенс На прикладі Oblivion Remastered: складність "Адепт" (на 1 більше за середню) означала що вороги будуть наносити у 2 рази більше шкоди і отримувати в 2 рази менше шкоди Грати у це було неможливо. Це не соулс, де скіл та перекати можуть зарішати При цьому на дефолтній складності гра була легше за прогулянку до місцевого АТБ Це будо реально неприємно і багато гравців, включно зі мною, встановили мод на зміну цього коефіцієнту. Я обрав значення 1.5 і гра стала риємною і давала саме той виклик що я хотів Але найголовніше що у гру тепер можна було грати. Розробники зробили те саме у наступному патчі, що було правильним рішенням При цьому є ще більша складність, яка реально залишилася хардкорною, тож постраждати можна на ній У тому самому Сталкері 2 величезною зміною балансу стало додавання луту з мутантів. До цього ти просто наражав себе на небезпеку, витрачав тонну набоїв і не отримував нічого взамін. Тепер маєш шанс отримати лут і відбити витрачені набої. Це буквально різниця між стрілялкою та сюрвайвал-хорором. Без луту, набоїв просто не вистачає щоб грати і геймплейно гра буквально змінює жанр Тож на мою думку, балансові фікси і фікси складності мають право на існування, але вони повинні бути з наміром зробити гру саме тим, чим вона є, а не просто догодити фанатам бо їм важко бігти то боса (хто ДС 1 не грав, той ранбеків не бачив)

Reply

Відповісти

AlexTheApple
AlexTheApple
12.09.2025, 05:47

От проти чого я дійсно виступаю, це проти пост-фактум зміни дизайнів чи лорних моментів, бо хтось образився Не пам'ятаю що за гра, але в основі її дизайну лежали супер-канонічно-привабливі жіночі персонажі у доволі відвертих нарядах Ображенки образилися і вже після виходу гри розраби змінили можелькі на ЗОВСІМ інші: далеко не такі сексуалізовані Відповідно люди почали робити повернення, бо гра аже не є тим, що вони купували Схоже було зі Stellar Blade, але ьам начебто є перемикач для базового і більш прикритого варіантів Отаку срань я не приймаю категорично

Reply

Відповісти