Огляд на Creeper World - мою улюблену суміш RTS і Tower Defence
А точніше на всю серію у двох частинах
Що ж це за гра? Сюжет та основні механіки
Як і сказано у заголовку допису, це суміш стратегії у реальному часі(RTS) із захистом вежі(Tower Defence, TD). Від RTS ми маємо можливість переміщувати юніти, жодних хвиль ворогів та ніяких маршрутів - уся мапа відкрита для будування та маневрування. Від TD маємо необхідність тримати юніти під'єднаними до мережі, що зменшує їх мобільність, будувати цю саму мережу і захищати головний корабель. Його знищення - кінець гри
Умови ж перемоги змінюються від частини до частини, але основна суть є незмінною: необхідно так чи інакше здолати кріпер (Creeper).
Кріпер це аналог сірого слизу - незліченна кількість мікроскопічних істот, що здатні до нескінченного самовідтворення у своїх гніздах та знищують усе на своєму шляху. На відміну від класичного сірого слизу, кріпер має щось накштал свідомості та навіть лідера. У кожній новій частині кріпер приймає нові форми та може створювати нові формування з унікальними можливостями.
Наприклад, у першій це лише синя жижа та пускові установки спор - контейнерів, що летять і при попаданні у ціль: наших юнітів чи просто землю, - вивільняють певну кількість кріперу.
У четвертій частині це вже максимальне розмаїття різних дронів, мереж, пускових установок і просто додаткових споруд
Але і можливості гравців не стоять на місці. У кожній з частин ми маємо різні способи для покращення наших юнітів, а іноді і просто унікальні одиниці, що приголомшують своєю руйнівною потужністю
Основа у свою чергу залишається незмінною поміж усіма частинами: головний корабель та спеціальні генератори створюють енергію і мережу її передачі. За рахунок енергії відбувається будівництво нових юнітів та їх забезпечення амуніцією. Атакуючі юніти використовуються для знищення кріперу та зачистки території.
Окрім безпосередньо атакуючих юнітів, як наприклад бластерна пушка, ми маємо допоміжні споруди, як то енергетичні щити, засоби захисту від спор, пристрій змінення ландшафту, спеціалізовані снайперські установки, що націлені безпосередньо на знищення юнітів кріперу тощо. Їх перелік також змінюється від частини до частини, що робить ігровий процес кожної з них неповторним
Для перемоги необхідно розбудовувати базу, підтримувати виробництво енергії та уважно слідкувати за спорами та дронами кріперу. У першій частині для перемоги необхідно активувати три тотеми, що телепортують головний корабель на наступну планету. У другій частині необхідно знищити кожний шматочок кріперу. У третій та четверній достатньо знищити лише споруди, що створюють кріпер
З основами розібралися, гайда розглянемо кожну окрему гру
Creeper World: Anniversary Edition
Anniversary Edition це перевидання першої частини гри з оновленою графікою, дещо перерисованими юнітами та розширеними можливостями для створення користувацьких мап
Не дивлячись на те, що це лише перша частина серії, саме тут було закладено фундамент для основних компонентів, які в подальшому розвивалися і еволюціонували
Кампанія складається з двадцяти рівнів, які поступово розкривають можливості, як гравця, так і кріпера. Суттєвого виклику перша половина місій кампанії не мають, проте грати все одно досить цікаво. Також тут присутнє щось схоже на лор
Але читати це все просто нереально і суть зводиться до наступного: колись дуже-дуже давно була супер-розвинена цивілізація, але з’явився кріпер і знищив її. Поєднуючи поточні технології людства з технологіями цієї цивілізації, ми можемо дати гідну відсіч загрозі
Проте головне у цій серії не сюжет, а ігровий процес і з другої половини він тут затягує. Основною складністю є виробництво енергії. Дуже рідко її буває достатньо
Через це необхідно планувати, коли будувати новий атакуючий юніт, коли новий генеруючий юніт, а коли нічого не будувати і чекати з надією на то що наявні споруди протримаються і накоплять заряд. Деякі місії мені доводилося перезапускати по декілька разів, бо я будував занадто багато усього і одразу, через що не мав нормально енергії щоб захищатися. Наприклад тут, мені довелося відкласти побудоу першого бластера, незважаючи на близькість джерела кріпера. Все через те, що центральний юніт аж ніяк не забезпечив би необхідну кількість енергії
Також важливими аспектами є переміщення юнітів і рельєф локацій. Кріпер симулює рух рідини, тож щоб зібратися вище йому потрібно заповнити усе наявне заглиблення, що дає додатковий час. На скріншоті вище видно невеличкий басейн з кріпером угорі мапи. Його стримують стіни, що дають декілька хвилин часу поки кріпер не поллється. З іншого боку, коли кріпер знаходиться на вишині, то він розповсюджується максимально швидко. І те і те можна використовувати на свою користь: атакуючи низини та басейни можна сильно затримати кріпер, а прораховуючи його рух до низини можна взагалі уникнути сутички
Можливість ж рухати юніти, а особливо розблокування літаючих ближче до кінця гри, дає змогу в певній мірі обійти обмеження енергії. Часто буває так, що один юніт може відстрелюватися одразу на два фронти, треба тільки вчасно його пересувати
З недоліків цієї частини можу зазначити певну базовість і самоповтор ігрового процесу, маленький розмір мап, відсутність реального виклику, за деякими винятками, та коротку кампанію, що нівелюється наявністю додаткових випробувань та мап від гравців. Незважаючи на недоліки, ця гра заклала дуже гарний фундамент серії і була моїм першим знайомством з нею ще у часи флеш-плеєра 🙂
Creeper World 2 Anniversary Edition
Creeper World 2 це як Trine 3 - начебто теж саме, але відчувається по-іншому. Чому саме? Бо ми перейшли від виду згори, до виду…емм... збоку? Тепер ми розміщуємо наш корабель та споруди і ведемо бойові дії не тільки на поверхні планет, а і в її товщі
Це була дуже різка і неочікувана зміна перспективи і особисто я вважаю, що експеримент вдався (просто зацініть наскільки по-різному виглядають ці дві гри). Нікуди не поділися ані особливості рельєфу, ані необхідність рухати юніти, ані певні проблеми з енергією. Проте тепер нам немає необхідності будувати з’єднану мережу для передачі енергії - достатньо лише викопати прохід під землею, також за енергію, і створити маяки що розвіють туман війни, також за енергію
Стосовно рельєфу - тепер гравець може опинитися в дуже цікавому становищі, а саме закопаним під землею. Це суттєво обмежує можливості для розбудови бази, а разом із цим і виробництво енергії, і апргейди
Також, оскільки будування можливо лише при прикріпленні до землі, постає задача правильного її видобування. Так, щоб максимізувати можливу кількість споруд, при цьому не обмеживши мобільності своїх юнітів та максимально скоротивши шляхи подачі енергії
У цій частині ми вперше зустрічаємося з дронами кріпера та маємо систему майже необмежених апгрейдів для наших юнітів. Безпосередньо юнітів також стало більше: додалися щити, що діють як прості стіни, знищувач споруд кріперу, енергетичний промінь, що штовхає кріпер, і генератор антікриперу. Останній мабуть найцікавіший з усіх. Тепер можна видобувати руду, яку подалі спеціальний юніт (Maker, така летюча тарілка на тринозі) перетворить на спеціальну рідину - антікрипер. Він просто анаігілює кріпер при контакті. Щоправда, запас руди обмежений тому це дуже цінний ресурс, особливо на останніх рівнях
Крім цього, тепер кріпер може формуватися у деякі незвичні структури, як це дерево, що навіть можуть бути рухомими і створювати реальні перешкоди гравцеві. Таких випадків не багато, але коли вони є, то дуже урізноманітнюють ігровий процес. Загалом ця частина відчувається набагато динамічнішою і кидає набагато потужніший виклик гравцеві
Кампанія, щоправда, все ще складається з 20-ти місій, але також є бонусні рівні і мапи від гравців. І тепер переглянути та завантажити їх можна напряму з гри. Особисто моїм улюбленим творцем мап є гравець із ніком yum234
Щоправда, кастомні мапи я грав тільки у третій частині, про яку розповім у наступному пості (вибачайте, маю особисте життя і не можу весь вечір це друкувати)
З недоліків цієї частини можу зазначити лише те, що найцікавіші мапи залишилися у бонусних рівнях і деяку непослідовність останньої місії. Процес її проходження не схожий на жодний інший рівень і радикально відрізняється від того, чого гра нас вчить.
Із позитивних сторін це набагато сильніше різномаїття мап та ігрових ситуацій, більш прийнятна подача сюжету через діалоги (все ще нудні і банальні, але вже не просто полотна тексту), розмір мап і просто швидкість, динамічність ігрового процесу
P.S.
Якщо ви зацікавилися цією серією, то раджу пропустити першу частину і одразу застрибувати у другу. Вона дійсно набагато цікавіше, краще зроблена і просто ближча до сучасних стандартів. Придбати її можна в Steam за якихось 99 гривень. Воно того вартує :)
Крім цього, це підтримає розробника що наразі займається новою грою у цьому всесвіті