6

Погляд на “Lies of P Demo” через призму “Dark Souls”

1689852619699-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Дизайн локацій

Пропоную одразу виокремити два поняття -- “Дизайн рівнів” та “Дизайн оточення”.

Про дизайн рівнів.

Почавши гру на першій локації, мене довго не покидало дивне відчуття, я мов Людина-Павук відчував що тут має бути супротивник, але його не було. Серія Душ мене навчила передбачати де мене чекатимуть, де будуть лучники, що не дозволятимуть у відкриту атакувати лицарів і т.д.. Але тут цього не було, я вже почав розчаровуватись, ставити помітку “Розробники витратили занадто мало часу на локації”. Як же я помилявся. З кожним кварталом, будинком, все частіше я згадував Dark Souls 2, все частіше я отримував удар у спину чи згори. Тому, хочу підмітити плавну криву каверзності розміщення супротивників.

Серія Dark Souls використовує дуже просту механіку заохочення до дослідження локацій, а саме – прихований лут. Багато гравців DS погодяться з тим, що з часом чисто інтуїтивно можна визначити чи є прихований скарб за рогом, чи сходами. Нічого нового NEOWIZ не вигадали, а вчинили за принципом “працює — не чіпай”.

Роль багать тут виконує Stargazer. Нічого особливого, стандартні точки як і у фромів. Але є одне але… Від початку гри нам дозволяють підвищувати рівень біля багать, але перейшовши до Elysion Boulevard ви не знайдете потрібного рядку у меню, тепер підвищити рівень можна тільки у NPC Sophia яка знаходиться одразу біля багаття хабу (цікава міграція від DS1 до DS2 та DS3).

1689851264734-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Мені подобається рішення не робити точки збереження (багаття) через кілька метрів одне від одного. Натомість розробники взяли за основу формулу зрізок, що дозволяє відкривати нові шляхи від “багаття” до точок прогресу.

Чудовим рішенням було додати міні босів. Це просто великі моби, що дадуть вам складний бій, але спавняться тільки один раз на локації. Підозрюю, у релізній версії їх можна буде зустріти як звичайних мобів.

До негативних рішень можу віднести перекриття шляху за допомогою карет, валіз та іншого мотлоху у комбінування з невидимими стінами. Виглядає як рішення з 2005 року.

1689851358116-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Про дизайн оточення

Пропоную обговорити кожну локацію окремо.

Krat Central Station. Локація зустрічає одразу зіткненням далеких одне від одного понять, а саме — процвітання та занепаду. Ігролад починається у розкішному вагоні де повний безлад, вийшовши з якого, можна побачити багато розкиданих тіл у напівтемряві на порожньому пероні дуже красивого вокзалу. Далі місто зустрічає вузькими вулицями що ведуть до мертвого ярмарку.

1689851404965-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Hotel Krat. Як і у серів Dark Souls гра має хаб-локацію – готель. Очевидно, що оточення має дозволити гравцю відчути себе у безпеці, тому, ідея зображення протиставлення процвітання і занепаді перетворюється тільки у процвітання. Готель постає перед нами у всій красі та розкоші, водночас натякає про що світ помирає за дверима використовуючи маленькі й не дуже деталі.

1689851437273-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Elysion Boulevard. Дана локація повертається до висвітлення контрастних ідей. Гуляючи містом поміж вулиць та провулків впадати в око (очі) рекламні вивіски, вітрини магазинів, вуличне освітлення та десятки паперових плакатів на стінах, що створює атмосферу живого та заможного міста. Проте, опустивши очі, атмосфера швидко наповнюється темними барвами. Брудні вулиці, сміття на узбіччях, трупи на бруківці біля яких, калюжі “крові”. Також, можна зауважити з якою ненавистю і байдужістю маріонетки нівечать тіла. Локація дозволяє піднятись на дахи будинків, що дозволить поглянути на порожнє місто по-іншому.

Окремо хочу звернути увагу на звук, проходячи мимо вікон чи дверей варто прислухатись.

1689851461760-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Krat City Hall. Це продовження попередньої локації, з єдиною відмінністю – ратушею у кінці. Сама ратуша не викликає особливого захвату у порівняні із готелем чи вокалом.

1689851484824-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Часто на локаціях можна зустріти інтерактивні надписи, що додатково занурюють у загадковість світу. Це не банальні довжелезні записки, це короткі та влучні надписи, що слугують маленькими шпильками імерсивності

Механіки бою

Як і в іграх від from Software, нам пропонують як і “класичні” елементи бою, так і цікаві нововведення.

Кілька слів про класику.

Відтак, гравцю доступні звичайний удар, сильний удар, заряджений сильний удар, блок та перекат.

Про швидкий удар сказати багато не вийде. Хочеться зазначити занадто довгий cool down після влучання по твердих об’єктах.

Сильний удар та його заряджена версія мені видались не надто корисними, особливо останній. Без зарядки приріст заподіяної шкоди противнику є мінімальним, а час, потрібний для анімації перед самим ударом відчутно більший. Проте, зарядивши удар шкода зросте вже відчутно, але і час перед атакою збільшиться. Також, великим недоліком таких ударів є те, що жодні з супротивників не втрачають рівновагу і готові до атаки майже одразу. Не часто користувався цими ударами.

Блокування ударів виконане так, що мені довго довелось думати що ж сказати, бо сказати нічого, блокування блокує в залежності від характеристик персонажу.

Мої улюблені перекати… Оскільки я проходив усі частини Темних Душ пріоритетно через щит, звикнути до перекатів у цій грі мені було складно. В основі механіки лежить ідея фреймів невразливості, тобто, почавши рух персонаж не може отримати шкоди кілька фреймів поспіль. І до чого тут Hit Box? Ну насправді все просто, часто при перекаті(ну або ж ковзанні вбік) ГГ натрапляє на нерівність поверхні(привіт боям на похилих дахах) або на самого ж супротивника, що припиняє його рух ну і звісно призводить до отримання шкоди. Не можу сказати чи це баг, оскільки це реалістично, але і не можу сказати що це фіча, оскільки вибішує добряче. В тих самих Душах такої проблеми у мене не було. Проте, за кільки боїв до цього звикаєш і починаєш будувати стратегію краще. Ну і наостанок, відчувається дивна затримка між моментом натискання і початком анімації, для такого темпу гри не надто приємний момент.

А тепер і про нововведення

Слоном в кімнаті є механічна рука персонажа. Не можу сказати що це унікальна механіка(привіт Sekiro), але це приємне доповнення інструментарію. Відтак, я найчастіше використовував “Puppet String”, це рука, що вистрілює гарпуном у супротивника та притягує до персонажа. Я віднайшов для себе два основних сценарії використання:  

  • швидко зменшити відстань до супротивника, щоб завдавати удар першим
  • діставати мобів по одному, щоб не влазити у груповий бій

Але один момент мене розчарував. Під час бою з кремезним противником, очевидним є те, що гарпун не зможе протягнути кілька метрів ляльку, яка у кілька разів важча за персонажа. То що ж буде якщо застосувати гарпун? А нічого… Чому б не зробити так, щоб ГГ рухався до противника я не знаю, проте, була б чудова механіка що дозволила б по-іншому реагувати на вікно для атаки.

1689852023439-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Дуже цікавою мені видалась механіка збірки зброї з частин, а саме — лезо та руків'я. Від такої комбінації залежать характеристики зброї. Проте, складно дати оцінку, у демо не так вже і багато компонентів для порівняння та розкриття механіки, але можу сказати точно що на релізі буду більше звертати увагу на комбінування компонентів.

Як і у Dark Souls 3 зброя має унікальні удари, що використовують власну шкалу заряду, що наповнюється коли персонаж успішно атакує противників та складається з трьох секцій. Але є і відмінність, таких удари два, по одному на елемент зброї(лезо та руків'я). Механіка хороша, дозволяє швидко нанести велику кількість шкоди товстим противникам та часто вибиває з рівноваги.

Продовжимо про зброю. У тій чи іншій формі механіка зношування зброї присутня у серії від From Software, є вона і тут. Проте, шкала запасу міцності пустіє дуже швидко, але це не проблема. Піноккіо носить у вищезгаданій руці й пристосування для заточки леза, що дозволяє відновити шкалу міцності за лічені секунди. Я довго не міг зрозуміти для чого ця механіка, до поки не отримав важку зброю, яка швидше втрачає міцність, що змушує пильнувати ще і за цим показником. Підозрюю що у релізній версії гри ця механіка у поєднанні з комбінування компонентів зброї дозволить підбирати цікаві сети для різних противників.

Місцевим Естусом тут виступає “Pulse Cell”, на перший погляд, працює так само — ось тобі обмежена кількість, відновити можна біля “багать”. Але є й одна цікавинка, після того, як гравець використає усі заряди, можна згенерувати ще один, використати та згенерувати знову, що дозволяє продовжувати гру, але вже у дуже обережному стилі. Для відновлення одного заряду потрібно лише проводити успішні атаки. Можна припустити що це приведе до зменшення складності, особливо у боях з босами, але це не так. Шкала відновлюється повільно, потрібно багато атакувати, проводити серії атака, використовувати сильні удари та особливості зброї. Така механіка тільки додає азарту бою, адже провокує на атаки, і водночас змушує поводитись обережно.

Боси

Ну тут тільки кожного окремо.

Зустрічає нас Parade Master. Стереотипний велетень з не стереотипно швидкими атаками, що у поєднанні з великим розмахом кидає виклик на початку гри. Бос має дві фази, у другій збільшує радіус атаки та отримує кілька нових. Бос цікавий у двох фазах, адже вразливість першої фази не працює у другій.

Дизайн чудово доповнює локацію. Металеві механізми, облізла та вицвіла фарба, червоне світіння в очах (кліше, але най буде) та пафосний перехід у другу фазу.

1689852188642-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Наступною жертвою стає Mad Donkey. Як на мене, розробники намагались створити швидкого і повороткого боса, який буде швидко змінювати відстань з гравцем і проводити влучні та швидкі атаки, але сталось як гадалось. Бос перемагається простим кружлянням за спину з подальшим критичним ударом. У другій фазі стає просто швидшим, що ускладнює нанесення критичного удару. Ігроладно бос не цікавий зовсім.

Зовнішність дивна як і бій з ним. Підозрюю була ставка на поєднання частин людини та тварини, але, як на мене, мимо.

1689852315826-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Praise the Scrapped Watchman. Тут прийшов він і перекрив недоліки попередника. Бос схожий на першого, у нас величезна маріонетка з великим радіусом атак. Бос мені сподобався, підозрюю що не тільки мені, а тому не хочу спойлерити бій. Скажу тільки одне – автодоведення його ударів бісить більше ніж сам бос.

Дизайн очікуваний для гри, велетенський стім-панк мех французького жандарма, ні більше, ні менше. У локацію вписується, але особливостей не має.

1689852421323-overlord-64b57534e913d35b6de651e4

Також, хочу також згадати про дуже корисну механіку. Якщо у серії від From Software ви помираєте у битві з босом, то щоб забрати втрачені душі вам потрібно знову йти на арену бою, яку не можна покинути до моменту перемоги. NEOWIZ прибрали це, тепер відновити втрачені “душі” можна перед входом на арену.

Демо висновок

Гра мені сподобалась. У ній є все що я люблю, від базових механік DS до цікавих нововведень. Цікава атмосфера та сетінг, що нарешті не про середньовічні замки та магію. Тут нема великого світу як в Elden Ring, але це грі не потрібно.

PS

  • я не журналіст, я просто гравець що вирішив поділитись своїми враженнями та думками
  • багато речей ще можна сказати про гру, проте, я вирішив саме ці
  • багато термінів з гри я не вказував, замінивши відповідниками з DS, частину я не перекладав, оскільки, я не маю досвіду в адаптації назв
  • буду радий обговорити гру у коментарях
Оцініть пост:
6
Коментарі
Вибір емоджі