
Якщо вам здалося, що цей текст занадто довгий — вітаю, ви вже зрозуміли одну з головних особливостей Warframe. Цю гру складно описати коротко, не тому що вона надто складна, а тому що в ній постійно можна знайти щось нове або повернутися до старого. Сам факт, що проста порада другові поступово перетворилася на цей лонгрід, — майже чесна симуляція ігрового досвіду: ви заходите “на пару місій”, а виходите через кілька годин із планом, що робити далі.
Це не спроба відповісти на запитання “чи варто починати грати у Warframe у 2026 році” — це було б надто просто. Радше це відповідь на інше, менш пафосне, але значно чесніше питання: чому до гри, яка регулярно плутає, перевантажує механіками і не поспішає нічого пояснювати, все одно хочеться повертатися. І, схоже, відповідь на нього вийшла довшою, ніж планувалося.

Абсолютне Зло повертається з новим щоденником (щомісячником… ні, радше, щосезонником) запопадного перекладача про локалізацію Dungeons 3. Спочатку він планувався як доповнення до ПОПЕРЕДНЬОГО, але Абсолютне Зло мало інші плани… У результаті з’явився новий щоденник Зла Що-Не-Має-Спочинку-Навіть-Після-Завершення-Проєкту про те, як аналіз даних може покращити процес локалізації. Саму ж локалізацію можна знайти за ЦИМ ПОСИЛАННЯМ.
ПОПЕРЕДЖЕННЯ: це чтиво — для істинних послідовників Абсолютного Зла (технарів), тендітним прихильникам Богині Світла (гуманітаріям) може стати зле лиш від одного погляду на нього.

Цей посібник коротка — або ж не дуже — історія про те, як з'явився українізатор до Dungeons 3 і з якими викликами довелося зустрітися, щоб закінчити його. Я вирішив поділитися процесом його створення — від перших експериментів до фінального тестування в самій грі.
Ідея локалізувати Dungeons 3 не з’явилася на порожньому місці. Ще під час навчання я писав дипломну роботу, присвячену локалізації програмного забезпечення: розробив і протестував метод оцінювання тривалості робіт в проєктах з локалізації ПЗ. Хоча після захисту цю тему я відклав, інтерес не зник, і згодом вилився у створення повноцінного українізатора до гри.
Коли дійшло до практики, довелося зустріти не лише мовні виклики, але й технічні. На щастя, структура файлів у Dungeons 3 виявилася напрочуд логічною, а змінні — чітко й змістовно названими. Палкий привіт усім, хто називає змінні key_1 або copy_of_the_copy_the_last_one_for_sure. У випадку Dungeons 3 нічого такого не знадобилося — завдяки продуманій структурі можна було зосередитися на головному: передати гумор, алюзії та стиль гри так, щоб усе це природно звучало українською. Частину текстів доводилося адаптувати, вигадувати нові варіанти або шукати культурні відповідники, аби переклад не втрачав характеру гри.