Щоденник запопадного перекладача або ж як Абсолютне Зло вивчало українську
Цей посібник коротка — або ж не дуже — історія про те, як з'явився українізатор до Dungeons 3 і з якими викликами довелося зустрітися, щоб закінчити його. Я вирішив поділитися процесом його створення — від перших експериментів до фінального тестування в самій грі.
Ідея локалізувати Dungeons 3 не з’явилася на порожньому місці. Ще під час навчання я писав дипломну роботу, присвячену локалізації програмного забезпечення: розробив і протестував метод оцінювання тривалості робіт в проєктах з локалізації ПЗ. Хоча після захисту цю тему я відклав, інтерес не зник, і згодом вилився у створення повноцінного українізатора до гри.
Коли дійшло до практики, довелося зустріти не лише мовні виклики, але й технічні. На щастя, структура файлів у Dungeons 3 виявилася напрочуд логічною, а змінні — чітко й змістовно названими. Палкий привіт усім, хто називає змінні key_1 або copy_of_the_copy_the_last_one_for_sure. У випадку Dungeons 3 нічого такого не знадобилося — завдяки продуманій структурі можна було зосередитися на головному: передати гумор, алюзії та стиль гри так, щоб усе це природно звучало українською. Частину текстів доводилося адаптувати, вигадувати нові варіанти або шукати культурні відповідники, аби переклад не втрачав характеру гри.
У цьому посібнику я розповім, як Абсолютне Зло вивчило українську мову та примусило вивчити її всіх своїх підлеглих, які для цього були використані інструменти, як відбувалися різні етапи локалізації та які виклики довелося здолати на шляху до її випуску. Якщо ви хочете створити власний переклад до гри або вам просто цікаво, як це відбувалося — ласкаво прошу!
🔹 Використані інструменти та ресурси
Під час створення українізатора я використовував чимало інструментів — як технічних, так і мовних. Ось їхній список:
🌐 CAT-інструменти та середовище перекладу
- Crowdin - Онлайн-платформа для перекладу з підтримкою CAT-функцій (пам’яті перекладу, глосаріїв тощо). Вибір Crowdin був логічним: безкоштовна версія для особистого проєкту, український розробник, зрозумілий інтерфейс і приємний минулий досвід, на відміну від багатьох альтернатив. Саме в ньому і відбувався основний переклад.
🛠 Інструменти для роботи з файлами
- Asset Studio - використовувався для дослідження структури ресурсів гри та пошуку необхідних файлів гри. З його допомогою можна переглядати і, що найголовніше, знаходити розташування ресурсів гри в Unity-проєктах.
- UABEAvalonia - інструмент для експорту та імпорту ресурсів у форматах Unity. Саме з його допомогою можна було вносити зміни до файлів гри та зберігати нові варіанти локалізації.
- Sublime Text - потужний текстовий редактор із підтримкою підсвітки синтаксису, split view (розділення екрана) та JSON-структур. Використовувався для читання, редагування файлів, перевірки форматування тощо.
- Unity - рушій гри використовувався для створення нових TMP-шрифтів, сумісних із грою.
- Google Таблиці - таблиці, які використовувалися для парсингу CSV-файлів, управління текстом та сортування реплік і рядків гри.
- NexusFont - менеджер шрифтів, який полегшує порівняння зовнішнього вигляду різних гарнітур, — корисно при пошуку заміни для оригінального шрифту гри.
- FontForge - редактор шрифтів, який допоміг адаптувати шрифти для підтримки української абетки (якщо оригінальні шрифти не мали необхідних символів).
📚 Словники та довідкові матеріали
- Горох - онлайн-бібліотека українських словників. Надзвичайно корисна для уточнення лексики, орфографії, стилістики, пошуку фразеологізмів.
- Urban Dictionary - незамінний ресурс для пояснення сленгових виразів, жартів та нестандартних фраз із англомовних текстів і висловів.
- Oxford Dictionary - для точного розуміння значення англійських слів і сталих виразів.
- ChatGPT - став добрим помічником у поясненні термінів, а також у перефразуванні складних фраз і пошуку ідей для адаптацій.
- Google - старий добрий пошук, який допомагав практично на кожному етапі — від пошуку контексту гри до гайдів та форумів.
📄 Посібники та технічні статті
- Посібник зі створення українізатора - базове джерело, яке допомогло зорієнтуватися в особливостях Unity-проєктів, принципах збереження локалізації та роботі з інструментами.
- Виявлення та заміна шрифту у Unity - детальні інструкції, які дозволили розібратися, як саме у грі зберігаються шрифти та як їх змінити без порушення структури проєкту.
- Заміна TMP-шрифтів у іграх на Unity - просунутий рівень роботи зі шрифтами TextMesh Pro — описує, як інтегрувати до гри українські шрифти.
🔹 Отримання файлів локалізації
Першим кроком у створенні українізатора стало виявлення та отримання текстових ресурсів гри. Хоча структура файлів Dungeons 3 досить зрозуміла, потрібні файли локалізації зберігалися в одному з близько 500 архівів формату .unity3d, кожен із яких міг містити від одного до кількох десятків файлів, — тому спроби знайти потрібні файли вручну забрали цілий день і не дали жодного результату. Тож ось як відбувався цей процес:
0. Пошук вручну через UABEAvalonia
Спочатку я намагався знайти текстові ресурси безпосередньо у файлах Unity, відкриваючи їх через UABEAvalonia. Цей інструмент дозволяє вручну переглядати вміст Unity-файлів, але без контексту або пошуку по проєкту — знайти текст таким чином майже неможливо. Цей процес можна оптимізувати, що і описано в наступному пункті.
1. Використання Asset Studio
Виснажений ручним пошуком я почав читати згадані раніше посібники, де дізнався про Asset Studio — значно зручніший інструмент пошуку файлів. Він дозволяє завантажити всю структуру ресурсів гри як проєкт (у цей час можна піти заварити чай) і здійснювати пошук за назвою або типом ресурсу. Це значно пришвидшило роботу. Саме так був знайдений головний файл з текстом гри — loca_en_text.unity3d.
2. Експорт дампу
Після того як потрібний ресурс було знайдено, дамп файлу локалізації було експортовано за допомогою UABEAvalonia. Це дозволило отримати текст гри у вигляді .txt та .json. Зберігаємо ці файли, робимо резервну копію та повертаємося до роботи з файлами.



3. Очищення файлу
Текст файлів локалізації лежить у змінній m_Script суцільним рядком, для того, щоб зробити його придатним до подальшого редагування знадобилося видалити все, окрім вмісту самої змінної m_Script.

Тепер ми маємо повний текст локалізації, поміщений в один рядок. Цей рядок містить escape-послідовності \r\n — послідовності символів, що позначають перехід на новий рядок. Тепер, за допомогою функції заміни, що присутня в усіх текстових редакторах, можна перетворити ці вирази на справжні перенесення рядків (файл містить понад 960 000 символів, тож цей процес трохи затягнеться — саме час заварити нову чашку чаю). В результаті отримуємо повноцінний .csv (Comma Separated Values) файл, в якому кожен рядок представляє одну одиницю перекладу.

4. Перетворення на таблицю
Тепер імпортуємо файл до Google Таблиць: створюємо Нову таблицю → Файл → Імпортувати → Додати → вибираємо файл з текстом. Отримана таблиця налічує 8132 записи, крім рядка заголовків. Не варто лякатися відсутності атрибутів voice та tags, оскільки вони є необов’язковими. Атрибут voice присутній у записах, що озвучені, а tags зустрічається всього в 122 записах. Тепер можна переходити до самого перекладу, хоч би й у самій таблиці, але ми, звісно ж, так не робитимемо.

🔹 Переклад та шрифти
Перш ніж братися за переклад, я вирішив переконатися, що українська мова коректно відображається у грі. Для цього знайшов в інтерфейсі текстове поле, призначене для відображення великої кількості тексту (наприклад, опис квесту або туторіалу).
У дампі гри, який попередньо експортував, я вручну замінив текст у цьому полі на повний набір англійських і українських літер — як великих, так і малих. Додатково вставив усі основні розділові знаки, цифри та спеціальні символи, які потенційно можуть зустрічатися в текстах. Спойлер: ні, специфічні українські літери не відображалися.
Таким чином у проєкті з’явився додатковий етап, а саме — “Робота зі шрифтами”.
Робота зі шрифтами
На цьому етапі постало питання коректного відображення українських літер у грі. Як згадувалося раніше, під час попередньої перевірки специфічні українські символи (зокрема «ї», «є», «ґ») не відображалися — тож було вирішено внести зміни безпосередньо до шрифтів гри.
На щастя, у файлах гри знайшовся шрифт у форматі .ttf, який використовується в мовах на основі латиниці. З’ясувалося, що розробники взяли за основу англійський шрифт OriginalGaramondCBT та модифікували його (або ж створили власний, але схожий, щоб не мати проблем з авторськими правами). Для порівняння шрифтів між собою в нагоді стала програма NexusFont. Водночас для кирилиці та азійських ієрогліфів у грі використовуються стандартні шрифти Windows (швидше за все — Arial).
Далі, за допомогою FontForge, в експортованому з гри шрифті було замінено всі кирилічні символи на відповідні гліфи з Garamond. Після цього модифікований TTF-шрифт було перетворено на TMP-шрифт у Unity та імпортовано до гри за допомогою UABEAvalonia. Детально цей процес описано в згаданих раніше посібниках.
У результаті всі українські літери почали коректно відображатися, що дало змогу перейти безпосередньо до процесу перекладу. Цей етап залишив по собі відчуття приємного задоволення — не лише через технічне вирішення проблеми, а й завдяки усвідомленню, що українська локалізація стала на крок ближчою до оригіналу. Ба більше — в цьому аспекті вона вже перевершила офіційний переклад іншою мовою, яка також послуговується кирилицею.
Безпосередньо переклад
Коли всі підготовчі роботи були завершені, настав час перейти безпосередньо до перекладу. Я протестував кілька різних CAT-інструментів, але зрештою вирішив скористатися старим добрим Crowdin, з яким уже працював раніше.
Одна з перших проблем виникла ще на етапі завантаження файлу до системи: під час імпорту вміст CSV-файлу відображався некоректно. На щастя, онлайн-конвертери дозволили швидко перетворити файл на формат XLIFF, з яким Crowdin уже працював без проблем.
Щоб вкластися в обмеження безкоштовної версії Crowdin, довелося розділити всі одиниці перекладу, які містилися в одному файлі, на три частини. Я працював із ними поетапно: перекладав один файл, завантажував його на ПК (і робив резервну копію в хмарі), потім видаляв його з Crowdin, щоб звільнити місце, і завантажував наступний.
Такий підхід дозволяв зберігати перекладені фрази в пам’яті Crowdin, не перевищуючи ліміту безкоштовної версії. Але був і недолік: якщо якийсь термін або фраза змінювалася у наступному файлі, її вже не можна було швидко оновити у попередніх частинах — доводилося повертатися до файлу та вручну виправляти.
Про сам переклад можна було б написати окрему історію — з десятками прикладів, рішень і правок. Але заглиблюватися в усі деталі, ймовірно, було б не дуже змістовно. Тож нижче я зупинюся лише на кількох цікавих моментах, які можуть дати уявлення про обсяг і характер цієї роботи.
Сам проєкт розпочався у середині лютого 2025 року, переклад — в останній тиждень лютого, а завершено переклад було 3 червня 2025 року. Таким чином, переклад тексту гри тривав понад 3 місяці. За цей час було перекладено 115 985 слів (з яких частину становили повторювані фрази). В процесі перекладу активно використовувалися словники та пам’ять перекладу. Однак, через те, що файл було розділено на 3, іноді доводилося вносити зміни як до пам’яті перекладу, так і до перекладеного тексту, який уже знаходився поза межами CAT-системи, що суттєво гальмувало процес.
У процесі довелося вирішувати багато мікрозавдань: від перекладу жартів і відсилань до попкультури — до стандартизації назв кімнат, істот та заклять. Іноді жарт чи гра слів (особливо — гра слів) вимагали годин роздумів і кількох варіантів, перш ніж з’являлася версія, яка водночас зберігала суть оригіналу і працювала українською. Так у грі катування піснями Nickelfront’а перетворилася на катування піснями Поплавського, до неї завітав легендарний Бодя, бос всіх павуків, Дарт Вейдер, кандидат у мери й президенти та ще багато хто. Ще один із прикладів таких змін зображено на скріншоті, а решту — спробуйте дослідити самі, особливо раджу звертати увагу на імена створінь.

🔹 Збірка та імпорт
Коли переклад було завершено, настав час імпортувати локалізацію до гри. Цей етап можна вважати зворотним до етапу отримання файлів локалізації. Його мета — інтегрувати текст, перекладений українською, до файлу, який імпортуватиметься до гри, та, власне, імпортувати цей файл. І тут я знову нагадаю про важливість створення резервних копій.
1. Об’єднання XLIFF-файлів
Оскільки під час перекладу весь файл локалізації було поділено на три частини, першим кроком стало їх об’єднання. Усі перекладені .xliff-файли зібрано докупи вручну за допомогою текстового редактора.
2. Перетворення XLIFF на CSV та імпорт до нової таблиці
Після об’єднання результат, за допомогою тих самих онлайн конвертерів, було перетворено на CSV та імпортовано до Google Таблиць.
3. Заміна стовпця з оригінальним текстом
Головна зміна — це підміна стовпця з оригінальним англійським текстом на перекладений український. Важливо замінити колонку wording, не зачіпаючи інші, інакше, при спробі імпорту файлу до гри, отримаємо помилку (або ж, що гірше, — можемо отримати проблему з відображенням тексту у самій грі).

Після цього експортуємо таблицю у форматі .csv. У результаті отримуємо текстовий файл, у якому можна редагувати текст.

4. Повернення файлу до оригінального вигляду
Щоб імпортувати файл безпосередньо до гри, необхідно повернути всі його елементи до первинного вигляду. Для цього замінюємо фактичні перенесення рядків на escape-послідовності \r\n за допомогою функції заміни (нагадую, що поки триває процес, можна піти та неквапно заварити чашку чаю). Це поверне файл до однорядкового вигляду. Іноді текстові редактори візуально розбивають довгий рядок на кілька, що переносяться за шириною вікна, але технічно це все ще один рядок. Після цього відновлюємо усі видалені з файлу елементи, для цього можна скористатися резервною копією.

5. Імпорт файлу з перекладеним текстом до гри
Останнім етапом є імпорт зібраного файлу до Unity-архіву, який використовує гра. Для цього замінюємо файл з текстом локалізації в тому ж архіві, з якого експортували оригінал. Відкриваємо архів за допомогою UABEAvalonia, обираємо файл, що містить текст локалізації та імпортуємо дамп. У вікні, що з’явилося, обираємо файл з перекладеним текстом гри, підтверджуємо, зберігаємо зміни та виходимо. На цьому основна частина роботи завершена.
ВІТАЮ! Тепер можна запускати гру, перевіряти чи коректно відображаються усі елементи інтерфейсу, чи коректно працюють діалоги і так далі. Локалізація готова (ну, майже: залишилися лише вичитка та тестування).

🔹 Тестування та вичитка
Мною було прийнято рішення об’єднати етапи тестування та вичитки в один. Це мало як свої переваги, так і недоліки. Спершу я планував повністю перепройти гру з усіма доповненнями заради перевірки, але швидко зрозумів, що це завелике навантаження — і фізично, і морально. Чесно кажучи, повторно проходити те, що вже бачив, бажання не виникало.
Тестування
Для фіксації знайдених проблем я використовував два перевірені інструменти:
- Аркуш із ручкою — універсальний і гнучкий метод. Він дозволяв не лише записати саму проблему, але й одразу занотувати можливий спосіб її вирішення. Недолік методу в тому, що під час діалогів у грі він не надто зручний: діалоги не можна поставити на паузу, а часу на запис критично мало.
- Скріншоти — швидкий та зручний спосіб фіксації проблем. Одним натисканням можна зафіксувати екран із проблемним місцем, не відволікаючись від гри. Але є й недолік: на відміну від ручних нотаток, скріншот не містить коментарів чи варіантів вирішення — їх доводиться пригадувати вже після тесту.
У результаті я часто комбінував обидва методи: спершу робив скріншот, щоб не втратити момент, а вже після завершення ігрової сесії переглядав зображення і вносив детальні коментарі до аркуша. Такий підхід дозволив уникнути пропусків і пришвидшити подальше виправлення помилок.
Пріоритети в тестуванні
Щоб тестування було ефективним, я вирішив почати тестування з тих елементів, з якими гравець взаємодіє найчастіше та які найпомітніші під час проходження. Логіка проста: якщо переклад у цих місцях буде неточним або некоректним, враження від гри постраждає найбільше. Далі увага поступово переходила до менш критичних, але все ж важливих складових ігрового досвіду.
- Інтерфейси та меню — найвищий пріоритет, оскільки помилка тут може заплутати гравця, ускладнити навігацію або зробити деякі функції малозрозумілими чи важкодоступними.
- Дерево досліджень — ігрова механіка, де стисло описано функціонал створінь та споруд; неточності в ньому можуть впливати на ігровий процес.
- Діалоги — одруки та стилістичні помилки є неприємними, але ніяк не впливають на ігрову механіку чи прогрес.
- Альманах — має найнижчий пріоритет, адже значною мірою дублює інформацію з дерева досліджень, лише доповнюючи її деталями для глибшого занурення та розуміння ігрових механік.
За весь час тестування виникла одна значуща технічна проблема — обриви довгих речень, спричинені втратою лапок. Одиниці перекладу, що містили лапки всередині тексту, починалися та закінчувалися потрійними лапками. Це було необхідно для коректного відображення внутрішніх лапок у грі. Усі лапки могли бути або прямими, або округлими. При цьому в одній трійці лапок траплялися комбінації різних видів. Ймовірно, проблема виникла на одному з етапів конвертації файлів, унаслідок чого частина лапок була втрачена або змінювала свій вид.
Довелося знаходити усі комбінації вручну через пошук в оригінальному файлі та порівнювати їх із перекладеним варіантом. Навіть так виправлення виявилося досить швидким, але якби таких випадків було більше — це могло б перерости в суттєву проблему.
Вичитка
На початку ідея поєднати вичитку з тестуванням здавалася привабливою, адже це дозволяло б виконувати обидва процеси одночасно та економити час. Однак спроба реалізації швидко виявила серйозні недоліки:
- Відсутність паузи в діалогах — через це складно уважно перевіряти текст на помилки, особливо в довгих репліках.
- Особливості тригерів подій — деякі ігрові події взаємно виключають одна одну, що змушує часто завантажувати і зберігати гру, щоб побачити всі варіанти.
- Обсяг гри — більшість місій основної сюжетної кампанії триває до години, а у доповненнях цей час ще більший, що в поєднанні з попереднім пунктом значно уповільнює процес.
У результаті було прийнято рішення обмежити спільне тестування та вичитку проходженням доповнень, перевіркою інтерфейсів, дерева досліджень та альманаху. Вичитку діалогів натомість було перенесено безпосередньо в робочі таблиці. Ще одним вагомим чинником стали дедлайни (про них я розповім у окремому розділі). Зазначу лише, що тестування загалом тривало близько місяця.
Вичитка діалогів у таблицях
Оскільки тестувати всі діалоги безпосередньо в грі виявилося надто трудомістким, я обрав метод вичитки текстів безпосередньо у робочих таблицях. Цей підхід дав змогу перевірити кожен рядок, зосередитися на стилі, граматиці та логіці реплік, не залежно від ігрового процесу.
Для цього було створено нову таблицю, яка містила ключ репліки — що дозволяє ідентифікувати місію та конкретне місце репліки в ній (дякую розробникам за таке іменування ключів). У таблиці також були оригінальний текст, локалізована версія, а також поле voice, що вказувало, кому з персонажів належить репліка.
Особливо важливим тут стало правильне форматування таблиці — для зручності читання і порівняння текстів було збільшено розміри комірок, налаштовано переноси рядків та підкреслено межі комірок, щоб полегшити навігацію по вмісту.
Основними перевагами такого способу стали:
- можливість працювати з текстом у зручному форматі, використовуючи функції пошуку, заміни і коментарів;
- швидке внесення правок без необхідності повторного проходження гри;
- можливість експорту у текстовий формат (див. пункт 3 та 4 в розділі “Збірка та імпорт”).
Важливим допоміжним інструментом в процесі вичитки стали відео з проходженнями гри на YouTube. Хоч вони і не завжди містили усі події, що можуть відбутися на рівні, ці записи дозволяли швидко зрозуміти контекст, перемотуючи та переглядаючи діалоги, без необхідності проходити місії особисто.
Загалом, вичитка у таблицях значно підвищила якість локалізації та суттєво зменшила час, необхідний на перевірку, порівняно з вичиткою безпосередньо в грі. Цей підхід значно спростив процес перевірки та дозволив уникнути багатьох помилок, які могли б залишитися непоміченими.
🔹 Дедлайни та їх важливість
Однією з основних проблем під час локалізації стала відсутність чіткого планування. Одним із проявів стало прогнозування тривалості роботи. В інтернеті існують різні методики оцінювання часу перекладу, а моя дипломна робота також була присвячена цій темі (про це можу розповісти окремо).
Втім, найпростішим та найшвидшим способом я вважаю визначення власної «комфортної» норми перекладу на одиницю часу і подальше намагання дотримуватися цього показника. У моєму випадку таким орієнтиром були 2–3 тисячі слів на день, хоча іноді вдавалося долати межу в 5 тисяч слів на день. Проте, коли йшлося про переклад елементів інтерфейсу, цей показник знижувався до 1 тисячі слів на день.
Причина цього проста: елементи інтерфейсу вимагають максимальної точності, адже помилка в них може вплинути на ґеймплей чи зрозумілість керування. Крім того, часто доводилося шукати, де саме у грі з’являється той чи інший елемент, щоб зрозуміти контекст; це уповільнювало роботу, але підвищувало якість результату.
Найбільшим викликом для мене стало тестування локалізації. Одним із чинників було відчуття, що робота майже завершена: текст перекладено, інтегровано у гру та готовий до використання, проте він усе ще потребував «шліфування».
За перші кілька днів мені вдалося виправити більшість помилок в інтерфейсі. Далі робота перейшла у стадію вичитки та виправлення дрібних неточностей, які майже не впливали на розуміння тексту: переформулювання речень, додавання чи прибирання розділових знаків тощо.
Цей етап виявився парадоксально затяжним. З одного боку, розуміння, що основне завдання вже виконане, знижувало мотивацію продовжувати роботу, з іншого — прагнення довести до ідеалу навіть дрібниці сповільнювало процес. У результаті тестування та вичитка розтягнулися майже на місяць, хоча за наявності та дотримання чіткого плану їх можна було завершити значно швидше.
Вирішальним моментом стало встановлення чіткого дедлайну: завершити тестування та вичитку за тиждень. На той момент 99,9% локалізації вже було готово, і хоча завжди можна знайти щось, що потребує покращення, настав час поставити крапку.
На восьмий день я опублікував локалізацію у вигляді посібника в Steam. Проте навіть у цей день, коли я вже не планував займатися тестуванням, вдалося знайти важливий баг — у кількох елементах дерева досліджень текст обривався, про що було написано раніше. Помилку довелося терміново виправляти перед релізом.
Цей досвід показав, що чіткі та реалістичні дедлайни в проєкті з локалізації є критично важливими як і в інших проєктах. Вони не лише дисциплінують, але й допомагають уникати нескінченного «шліфування», яке часто затягує процес без суттєвого покращення кінцевого результату.
Не менш важливими можуть стати проміжні контрольні точки, коли робота перевіряється та затверджується частинами. Це дозволяє своєчасно виявляти критичні помилки, а також рівномірно розподіляти навантаження, щоб не зіштовхнутися з перевтомою або браком часу в кінці проєкту.
🔹 Підсумки
Завершення цієї локалізації, як і багатьох інших проєктів, супроводжувалося змішаними почуттями. З одного боку — задоволення від виконаної роботи: сотні годин перекладу, тестування та вичитки перетворили гру на продукт, зрозумілий українському гравцеві. І хоча ця локалізація не є офіційною, уже через місяць після релізу стало зрозуміло, що гравці нею зацікавилися, що приносить неймовірне почуття задоволення та додає впевненості в тому, що зусилля були недаремними. З іншого — порожнеча після інтенсивного захопливого процесу, коли щоденна рутина раптово закінчується.
Дуже цінним у цьому проєкті стало усвідомлення, наскільки багатогранною є робота над локалізацією. Мені довелося виступати в ролях і менеджера проєкту, і перекладача, і редактора, і технічного спеціаліста, і тестувальника — кожна з цих ролей вимагала окремого підходу та власного набору навичок. Мені вдалося навчитися швидко орієнтуватися в ігровому контексті, точніше добирати відповідники та уважніше ставитися до стилю.
Цей проєкт показав, з якими труднощами доводиться мати справу в реальних, а не в лабораторних умовах. Тут немає ідеально підготовлених текстів або чітких інструкцій — доводиться працювати з неповними даними, виправляти помилки на ходу й одночасно стежити за якістю перекладу та технічною коректністю. Випадки з обривами тексту стали корисним досвідом: вони навчили, як важливо вчасно помічати й усувати помилки, не втрачаючи темпу роботи. У підсумку цей проєкт став не лише джерелом перекладацького досвіду, а й хорошою школою уважності та гнучкості мислення.
Отриманий досвід ще раз підтвердив: чітке планування та реалістичні дедлайни здатні зберегти не лише темп роботи, а й внутрішню мотивацію. А вміння вчасно зупинитися, попри бажання «зробити ще трішечки краще», допомагає завершити проєкт без відчуття виснаження.
Цей проєкт дав мені змогу вдосконалити особисті навички. Водночас, сподіваюся, він став маленьким внеском у розвиток української ігрової культури.
Завершення цієї роботи стало джерелом неймовірного професійного задоволення та дозволило поділитися результатом з іншими гравцями.
🔹 Післямова
Дякую всім, хто зацікавився цією локалізацією — сподіваюся, ви з задоволенням провели час у грі. Особлива подяка тим, хто прочитав цей посібник, — розраховую, що він був корисним і цікавим.
Ця робота створювалася з великою любов’ю до української мови, і я дуже радий, що тепер вона може радувати не лише мене, а й усіх гравців, які обирають українську в Dungeons 3.
Нехай кожна хвилина в цій грі приносить вам задоволення і гарні емоції. А якщо ви помітите якісь неточності чи помилки — не соромтеся ділитися своїми враженнями: саме ви можете допомогти зробити цю локалізацію ще кращою.
Якщо ж ця робота надихнула вас, не бійтеся братися за локалізації інших ігор, особливо там, де ще немає української мови. Ваш внесок може стати важливою частиною розвитку української ігрової спільноти.
Дякую, що були зі мною в цій пригоді!
Далі буде…
Сатаніст Богопоклонник, літо 2025.
Дуже крутий пост і титанічна робота, так тримати!
Відповісти
Дякую, це дійсно було виснажливо, але результат того вартий
Відповісти
Дууууже грунтовно і послідовно 10/10 Сам пробував щось перекладати для Unity-ігор, але подібний гайд довелося зшивати з десятка різних статей Дуже круто 👍
Відповісти
Дякую, сподіваюся ще стане у нагоді
Відповісти