7

Elden ring дійсно гра року?

Поділіться чим бажаєте. Текст, меми, фото, статті, огляди, будь що.

Почнемо з простого: чи можна назвати цю гру найкращою або найгіршою? Відповідь досить проста — ні.

Тоді чому ж Elden Ring отримав звання «гри року»?

Хтось скаже: це означає, що гра найкраща серед усіх. Інші можуть заперечити: мовляв, просто не було кращих релізів у той рік — ось і отримала першість.

Але є ще цікавіший факт: навіть доповнення до гри вперше визнали «найкращою грою», як би дивно це не звучало.

Давайте ж розберемося: чи можна вважати цю «гру» шедевром, найкращою грою року, а тим більше — маґнум опусом Хідетаки Міядзакі?

Якщо більшість медіа, гравців та навіть індустрія в цілому позиціонує Elden Ring як найкращу гру свого часу, то, відповідно, й вимоги до неї мають бути на найвищому рівні. Не «поблажливі», а об’єктивні.

Для аналізу я буду опиратись на попередній досвід серії, зокрема — на Dark Souls III, гру, яка для багатьох стала кульмінацією класичної формули FromSoftware.

Одним із перших аспектів пропоную розглянути локації. Якщо взяти першу з них — Лімґрейв, — то можна побачити цікаву річ: ця місцевість демонструє і всі плюси, і всі мінуси гри.

Почнемо з переваг. Багаторівнева структура локацій дозволяє побачити, як працює світ гри. Усі основні типи інтеракцій — уже тут. Лімґрейв наповнений повітряними потоками для стрибків, могилами зі скарбами, мінібосами, підземеллями, чимось на кшталт аванпостів і, звісно, — купою секретів і великодок. Тут можна провести 10–15 годин лише досліджуючи все, що приховали розробники: потрапити в пастки, знайти приховані локації, спуститися до таємних босів.

Але… як гравець, що має нехай і невеликий, але все ж досвід у Souls-серії, я маю певні вимоги. І просто краса, просто наявність підземель уже не викликає зацікавленості. Я хочу від гри більшого.

Проблема в тому, що ці підземелля, великодки, десятки мінібосів — вони не дають нічого. Мізерна кількість рун, непотрібний лут, який я ніколи не використаю. Зачистивши Лімґрейв майже на 100%, я усвідомив, що просто витратив десятки годин даремно. За цією візуальною красою стоїть порожнеча: однотипні підземелля, безідеї, створені ніби «бо треба», і нагороди, які не мають жодної цінності.

До цього ще додається вкрай лінивий підхід до мінібосів. Вони повторюються знову й знову — візьмемо, до прикладу, так званого «мінібоса-кота». Він може бути з мечем, з посохом, з двома мечами (ого, -_-), а іноді — взагалі з копіями себе, або в супроводі мобів. Для гравця не зміниться нічого ти чекаєш стрибка та випаду цього кота, аби нанести атаку, міняється лише кількості ухилянь потрібних для нанесення однієї атаки. Ти не думаєш як перемогти боса ти лише думаєш коли закінчиться нескінченний каскад атак. Складність цих «босів» робиться не за рахунок механік, не зарахунок змін у їх поведінці, логіці, а лише їх кількістю або тим скільки вони пошкоджень вносять та отримують …

І тут постає питання: в чому, бляха, сенс? Навіщо взагалі це додавати до гри? Це не виклик, не новий досвід, не історія — це просто шаблон, що механічно клоновано разів десять. Ні геймплейної цінності, ні сюжетної ваги, ні радості від перемоги.

Це й стало першим дзвіночком. Я навіть на деякий час відклав гру.

Пройшов певний час. Я подивився багато відео, де Elden Ring хвалять як щось неймовірне, і вирішив дати їй ще один шанс. Почав гру з початку — бо забув, що й куди. Дійшов до першого боса… і пішов дивитися, що ж буде далі.

Замки… о, замки — це справді те, що Хідетака вміє робити. Незважаючи ні на що, досліджувати їх було дійсно цікаво.

Однак таємні кімнати чи локації, приховані від більшості гравців, знову ж таки не мали жодного сенсу. Подібний підхід мене щиро бентежив. Я не розумів, як можна настільки безідейно підходити до створення великодок і секретів.

У попередніх іграх були теж сумнівні та важкодоступні секрети, але зазвичай вони приводили до чогось значущого. Наприклад, Безіменний Король у третій частині Dark Souls, або важливий лут — той самий посох з Ізаліту, один із найкращих для магів (також у DS3).

Уже на моменті проходження до другого сюжетного боса в мене виникли серйозні сумніви: а чи все з цією грою взагалі добре?

Якщо почати розглядати не лише «обкладинку» гри, а й її наповнення — з’являється ціла купа питань. І це не просто питання з розряду «чому є самоповтори», а чому вони буквально скрізь?

Звідки в Міжзем’ї закляття з серії Dark Souls? Де тут логіка? Як взагалі так сталося, що одне й те саме існує у двох різних всесвітах?

Чому ви зробили рескін купи босів і просто натикали їх по 10 разів? Для чого світ таких монструозних розмірів, якщо ви не здатні наповнити його чимось справді цікавим? Порожні, однотипні підземелля — це не контент, а його ілюзія.

Якщо вже ви вирішили зробити гігантський відкритий світ — чому тоді так багато мобів, які просто названі «міні-босами», хоча ними насправді не є?

Що, чорт забирай, з балансом? Чому перший бос може тримати вас у грі на 5–6 годин, а п’ятеро наступних просто падають самі від того, що ви поруч?

І головне питання, яке мене турбує найбільше:

В чому сенс настільки великого та відкритого світу, якщо для «правильного» проходження доводиться відкривати фанатську мапу з маршрутом, рівнями та підказками — куди йти, коли й чому?

Я щиро не розумію, як цього не помічати. Як узагалі можна ігнорувати той факт, що гра має величезну кількість серйозних проблем. Усе, про що я говорю, усе, що викликає питання — лише поглиблюється чим далі ти заходиш у гру.

Ще одна причина, через яку я не можу погодитися з тим, що Elden Ring — це «гра року», — це відсутність справжніх нововведень. Усе, що в ній є — «стрибок» та «кінь» — це радше винятки, зумовлені великим відкритим світом. Якби Хідетака міг реалізувати це раніше, ми й досі не мали б стрибка на одну кнопку, а, як і раніше, натискали б 2–3.

Але якщо розглядати гру в порівнянні з її попередниками, то що нового Elden Ring насправді додав? Яку механіку, ідею чи елемент гри, якого раніше не було?

Усі ці питання стали для мене своєрідним наріжним каменем. Я зміг пройти гру приблизно на 70%, але далі грати в однотипне, нудне та безідейне місиво з пікселів стало просто нестерпно. Це гра, де з кожним кроком лише зростає рівень шкоди, яку я завдаю й отримую, а бої перетворюються на безкінечні площинні атаки, від яких або неможливо ухилитися, або потрібно ловити майже ідеальні таймінги.

Як на мене, до цієї гри занадто багато питань і претензій. Вона не дає унікального досвіду — будь-яка з попередніх частин серії виглядає цікавішою, глибшою й набагато краще передає естетику та дух Souls.

Оцініть пост:
7
Коментарі
AlexTheApple
AlexTheApple
30.06.2025, 22:39

Ваууу Такий детальний "розбір" від чувака, який не помітив жодних нововведень крім стрибку 🤦 Звісно система попелів війни і навичок зброї вже була у попередніх частинах Так само от тільки сьогодні грав у ДС 1 і на бійку з босом викликав собі прах чорного рицаря, який випав з боса каткомб. Ну тих самих, що не є нововеденням, а були завжди у грі Ну і фляги, найрізноманітніші мувсети, нові види зброї, ситема крафту та інше також пройшли вас стороною Ну і який взагалі сенс порівнювати серію ДС і Еллен? Він ж не просто так називається Еллен Рінг, а не ДС 4 ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯ Чи пустоватий там світ? Так, пустоватий. А чи треба його на 100% досліджувати? Лол, звісно ні. Так само як і немає сенсу розкривати всі знаки питання у 3-му Відбмаку чи зачищати усі печери у Скайримі Елден хоча б не намагається пропіхнути цю монтонність і однотипність як "контент" і "наповненість" світу І це дісно гра 22-го року (до речі доповнення було лише номіновано на гру року і вся ігрова спільнота була з цим не згодна. Його додали лише для кількості) Вона класно виглядає, геймплей(якщо не упоруватися в заглядання під кожен камень) динамічний і напружений. Сюжет як завжди у Мідзакі супер-епвчниц, хоча і поверхневий Ну і як у ДС 3, головна частина гри це боси і вони тут шикарні. Малєнія, Радагон, Мог, Пласідусакс, Малікєт - всі вони на 2 голови вище більшості босів серії соулс Ну а доповнення подарувало нам такі шедеври як Бейл, Месмер, Реллана, Радан і Мідра - кожен з них краще будь-якого боса з попередніх ігор P.S. дс 3 це симулятор коридору в якому так само пусто і нема чого робити, крім битв з босами ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯ І щось там я також не те щоб пригадую гарні нагороди за "дослідження" P.P.S. боси катакомб і мають бути повторюваними з невеличкими ввдозмінами, як і Втілення Дерева Ерд. Ти знаєш, що в нагороду за катакомби чи печеру не отримаєш нічого "вау", тому суто для себе заходиш дізнатися що там. І там відносно простий бос, трішки відозмінений для новизни відчуттів. Було би дичайшим трешем вчитися пів години розвалювати нового боса щоб отримати за нього прах чи кришталеву сльозу -_- P.P.P.S. усіх босів можна описати як "інша кількість перекатів між атаками". І "бос-кіт" з мечем зовсім не те, що з магічним молотом і зовсім не те, коли в кімнаті ще 4 імпи

Reply

Відповісти

User Avatar
Sovushek
01.07.2025, 07:21

Нововведення та ілюзія глибини Стосовно так званого “праху війни” чи механік приклику союзників — не було ж повноцінного переносу системи виклику NPC із інших світів… Упс. Виявляється, ідею прикликів таки розширили. Але це розширення — не революція. Це не щось, що кардинально змінює звичну формулу Souls. Так само й з «новими» флягами: з’явилась лише одна — змішана, яку можна створити з різних крапель. Вау. Геній. Справжнє «інноваційне» нововведення, яке виглядає так, ніби до нього доторкнулась рука самого Міядзакі — і потім одразу відійшла, бо це все, що вигадали. ⸻ Світ, що не вартує дослідження Якщо для когось дослідження світу на 100% — це нецікаво, вітаю, це їхній вибір. Але я, проходячи гру вперше, мимоволі досліджував усе, що потрапляло під руку. Зрештою, заради інтересу вирішив пройти кожне підземелля. І от що вийшло: в першій локації я дослідив усі 17 підземель (якщо не помиляюся в цифрі). А далі… далі я просто перестав це робити. У наступних зонах я або взагалі не заходив у підземелля, або робив це з нудьги — бо знав, що нічого корисного не отримаю. Зміни були мінімальні. Зацікавленість — нульова. Функціональна користь — відсутня. Світ Elden Ring великий, так, але він не нагороджує за дослідження. І що більше ти його досліджуєш, то швидше втрачаєш мотивацію. ⸻ DLC — “розширення” чи заплатка? А тепер — про доповнення. Геймплей? Може, й шедевр… Але ми не змогли вписати його в основний баланс, тож довелося додати костиль — кору дерева, яка дає додаткові характеристики. А працює вона тільки в DLC. Цікаво, чому ж? Можливо, тому що все знову не збалансували? Наповнення босів справді вражає. Ще більше площинних атак, ще більше grab-атак, ще більше ситуацій, де просто неможливо нормально похилитись — бо гру скриптовано на покарання хілом. Фінального боса навіть не хочеться згадувати — не тому що він складний, а тому що це нечесно складно. Контент-мейкери сиділи по 10 годин на одному бою, бо гра вимагає удачі, а не навички. Нескінченна серія атак, що закінчується або splash’ем, або grab’ом, або черговою комбінацією без пауз. Привіт, доречі Месмер описував наче фінального боса, а вийшло що описав всіх.

Reply

Відповісти

AlexTheApple
AlexTheApple
01.07.2025, 08:20

Система попелів війни і навичок зброї доволі таки революційна в контексті серії соулс Вона додає багато варіативності і може змінити певну зброю кардинально І прахи це далеко не те саме, що NPC-помічники банально бо вони НЕ NPC, їх може бути декілька, викликати їх можна на більшості босів і знову ж таки, деякі з них можуть суттєво змінити підхід до сутичок. Наприклад, солдати з щитами майже непробивні, проте і не наносять багато шкоди - ідеальний вибір для мага суто щоб відволітки агр І да, найголовніше - гравець має вибір. В нього є не 1-2 NPC яких обрали разраби лише на деяких босах і лише якщо правильно пройшов їх сюжетку, а вибір з величезного різномаїття Те саме з навичками зброї. Ти маєш вибір - що відбуватиметься на L2 - чи ти будеш робити серію атак, чи баф, чи додасться якась дистанційна опція для зброї Нічого подібного і близбко не було у серії Соулс і інших іграх Міядзакі Те саме з Флягою - є великий вибір того, що можна у неї додати. Або це додатковий хіл, або захист, або додаткова шкода, або шкода по балансу, або навпаки додатковий баланс. Або щось трішки дивне, наприклад натягнути на себе обладунки Овцебика, випити флягу зі сльозою-перлиною і мати легкі перекати Щодо балансу доповнення - уламки дерева і є балансом Реалістично, рівень для початку Shadow of the Erdtree десь 100-й з максимально вкачаною зброєю. Основні стати і так будуть в гравців в районі софт/хард капів і ніяк далі шкоду не розгониш, навіть вкачавши ще 50-100 рівнів І щоб якось додати відчуття прогресу і були додані уламки. Лев і Реллана посилі гравцеві без уламків, а далі стає вже складніше. Тож паралельно з дослідженням світу ти знаходиш уламки, стаєш сильнішим і тепер можеш битися з Месмером і Мідрою Без цих уламків доповнення відчувалося б занадто пласким в плані прогресу та складності Просто заходиш, розмотуєш всіх босів як того самого Мога чи Генерала Радана і виходиш З додаванням уламків, що натурально зустрічаються біля основного шліху проходження, розрабам вдалося утримати криву прогресу Ну а те, що боси імбалансні на патчі 1.0 - це взагалі базова база. Так було у ДС 3, Lies of P, просто Elden Ring і так само сталося у Shadow of the Erdtree Чи це ок? Не дуже Чи Кільце від цього гірше за інші ігри - взагалі ні І реальні проблеми там були тільки в Радана та трішки Бейла Інші боси хоч і мали місцями завеликі хітбокси, ніяких супер-мега комбо від яких неможливо ухилитися в них не було Месмер то взагалі найшикарніший файт - супер чесний, в міру складний, ритмічний і візуально неймовірно гарний

Reply

Відповісти