Нещодавно студія Liquid Swords, якою керує продюсер серії Just Cause, опублікувала новий щоденник розробки, присвячений екшену з відкритим світом Samson. У матеріалі команда детально розповіла про бойову систему, побудовану на фізиці та анімації в реальному часі. Автори відзначають, що при створенні механік надихалися культовими бойовиками 80-х і 90-х років - серед орієнтирів згадуються фільми "Чужі серед нас", "Досконала зброя" і "Хто я?". Мета розробників - передати відчуття жорсткого, хаотичного і максимально реалістичного рукопашного бою.
Інформація про бойову систему Samson
За словами гейм-директора Страті Зербініса, ключова ідея бойової системи Samson полягає у відмові від образу невразливого героя. Натомість гравцеві доведеться керувати звичайною людиною, яка швидко втомлюється, отримує важкі травми і може бути збита з ніг. Особливо небезпечними стають зіткнення з декількома супротивниками одночасно - в таких ситуаціях будь-яка помилка може призвести до серйозних наслідків. У грі майже не зустрічається "чесних дуелей": вороги будуть активно заходити зі спини, оточувати і влаштовувати засідки, змушуючи постійно рухатися, адаптуватися і використовувати особливості оточення.
На ранній стадії розробки команда розглядала впровадження вогнепальної зброї, проте з часом від цієї ідеї відмовилися. Розробники дійшли висновку, що перестрілки роблять зіткнення занадто прямолінійними і знижують рівень напруги. В результаті основний акцент було зроблено на ближній бій і холодну зброю, які створюють більш непередбачувані і динамічні ситуації. На формування цієї концепції вплинули такі ігри, як Sifu, Oni і Sleeping Dogs.
Бойова система гри не будується на заздалегідь завчених комбінаціях. Натомість вона заохочує вільне поєднання ударів, блоків, ухилень і прийомів боротьби, дозволяючи формувати власний стиль бою. Противники здатні адаптуватися до однотипних дій гравця, тому постійна зміна тактики стає необхідністю. Руйнівне оточення і активна взаємодія з ним виступають важливою частиною ігрового процесу: гравці зможуть ламати приміщення, перекривати шляхи, створювати перешкоди і використовувати уламки в якості імпровізованої зброї.
Для реалізації задуманого Liquid Swords створила власну бойову систему, що поєднує фізичну симуляцію і анімацію в реальному часі. Вона дозволяє плавно пов'язувати дії між собою, точно враховувати таймінг і реалістично реагувати на удари, зіткнення і взаємодію з об'єктами, включаючи транспорт. При цьому одні й ті ж фізичні правила діють як для гравця, так і для NPC, що робить те, що відбувається на екрані, більш цілісним і правдоподібним.
Окрему увагу приділено штучному інтелекту супротивників. Розробники об'єднали класичні дерева поведінки з сучасними системами планування дій. Їх завданням було не продемонструвати складність алгоритмів, а домогтися відчуття живих і небезпечних ворогів, які постійно тримають гравця в напрузі і змушують приймати рішення на ходу.


