Огляд на Creeper World - частина 2 (моя улюблена)
Ліричний відступ
Цей пост мав вийти ще тиждень тому, але я трішки захворів, тож маємо те що маємо. Рекомендую переглянути перший пост, щоб згадати що то за звір цей Creeper World
Creeper World 3: Arc Eternal
Це моя найулюбленіша частина серії. Як би я не любив експериментальність та новаторство другої частини чи простоту першої, третя завжди буде просто найкращою для мене. У цій грі я маю найбільшу кількість годин на моєму акаунті Steam, встановлюю її на кожному новому комп'ютері чи ноуті і просто регулярно до неї повертаюся
Ось буквально сьогодні отримав досягнення за проходження 250-ти місій спільноти. І це мабуть саме той аспект, що мене зачепив у цій грі - неймовірна кількість місій від спільноти, які постійно додаються, змінюються і кардинально відрізняються від класичного ігрового процесу. Але про це згодом, почнемо безпосередньо з гри
Основна сюжетна кампанія нараховує 23 рівні - не на багато, але все ж таки більше за попередні частини. Як завжди. починаємо ми з навчання та введення у сюжет, паралельно з чим отримуємо нових юнітів та нові форми кріперу на своєму шляху. Окрім основної кампанії маємо додаткові рівні, які набагато складніші та кидають реальний виклик гравцеві. Особисто я більшість з тих що пробував не зміг пройти з першого разу
По-перше слід відзначити повернення до класичного вигляду згори, без капання тунелів і того іншого, як було у другій частині. На відміну від першої частини, тут збільшилася кількість рівнів поверхні - тепер висота може бути від 1 до 10, - а також додалися пустоти чи прірви - вони використовуються щоб показати просто космос, начебто ми знаходимося на астероїдах, як на цьому скріні
Щодо нових конструкцій, то їх тут безліч, але суттєва частина їх унікальна, як споруда з космічними кораблями на скріні, тому про них розповідати не буду. А ось про звичайні, які зустрічатимуться від місії до місії, розповім детальніше
Першим чином ми маємо класичні джерела кріперу - невеликі сині споруди, з під яких колами розтікається синя речовина (власне сам кріпер). Вони були, вони є, вони будуть завжди. Щоправда тепер за їх знищення є реальна винагорода - енергетичне кільце. Спеціальне місце куди можна помістити юніт щоб посилити його: збільшити генерацію, вогневу потужність, радіус дії тощо. І, як у другій частині, маємо генератори спор - снарядів, що наповнені кріпером і час від часу випускаються щоб знищити наші споруди чи просто розповсюдити кріпер.
Суттєво оновилися генератори дронів. По-перше дрони тепер виглядають не як восьминоги чи кальмари, а швидше схожі на жуків. По-друге тепер вони можуть у собі щось містити: кріпер або антікріпер, що вивільниться при їх знищенні. І тепер вони можуть бути різних розмірів та мати різну швидкість. Від стандартних, як на скріні, до просто величезних, яких краще не вбивати. Також тепер дрони не просто таранять собою споруди гравця, а виводять їх з ладу не деякий час, позбавляючи або живлення або можливості відстрелюватися
Дуже цікавим нововведенням є таке собі павутиння кріперу. За сюжетом, про який трішки згодом, це були спеціальні структури створені попередньою цивілізацією для передачі енергії та стримування кріперу. Але кріпер зміг використати їх на свою користь і тепер рухається ними. Це павутиння дозволяє кріперові швидше підійматися вгору, не чекаючи повного затоплення низини, перетинати пустоти космосу і саме цим павутинням тепер пересуваються дрони. Ця мережа додає неймовірного розмаїття до рівнів, абсолютно змінюючи динаміку розповсюдження кріперу
Наприклад, без павутиння кріпер ніколи б не зміг дістатися цієї споруди, бо вона захищена стінами. Проте павутиння дає змогу їх просто "переповзти" і заполонити простір всередині. Також кріпер просто швидше розповсюджується павутинням, тож це суттєво зменшує час на підготовку та змушує по-новому планувати свої дії
Але є і інша сторона. Оскільки павутиння "засмоктує" у себе кріпер, то він набагато повільніше просто розтікається поверхнею, переважно залишаючись у межах павутиння. Як і казав, це суттєво змінює ігровий процес, додає багато можливостей та варіативності.
Говорячи про варіативність, тепер ми можемо змінювати ландшафт самотужки!
Для цього розробники додали спеціальний юніт і меню тераформування. І це реально круто. Не тільки тепер є можливість прокласти легший шлях чи збудувати щось по типу стіни від кріперу, тепер можна на зважати на особливості ландшафту і розміщати юніти максимально ефективно, як наприклад на скріні. Це реально класний інструмент, який має своє застосування і просто робить ігровий процес трішки прикольнішим.
І коли вже заговорили про ландшафт, то треба розповісти і про мапи - вони тут неймовірно різноманітні і деякі, як наприклад наведена вище, просто величезні. Це те, чого дійсно не вистачало у попередніх частинах - реально великих мап, на яких буде відчуватися епічність і масштаб сутичок. Ну і окрім цього вони дають змогу реально класно розбудуватися і просто анігілювати кріпер :D
Коротко про сюжет
Він тут є і він типу навіть цікавий ¯\_(ツ)_/¯
Подання сюжету ледь не найкраще саме у цій частині - відбувається через діалоги між персонажами яки реально типу мають якусь особистість. Крім того, у кінці є нереальний твіст, який ставить гравця перед вибором. З сюжетом все :)
І про головну фішку гри - карти спільноти. Як і писав, тільки сьогодні закінчив 250-ту з них, тож знаю про що говорю, коли кажу що це найкрутіша частина гри. Окрім того, що гравці можуть змінювати ландшафт, розставляти споруди кріперу та гравця і налаштовувати досить велику кількість параметрів, є можливість створювати щось кардинально нове. Редактор мап підтримує можливість завантаження власних асетів, створення нових юнітві чи споруд та перепрограмування всього чого тільки можливо. Це як Skyrim у всесвіті Towe Defence :D
Окремо розповім про дві модифікації, у які я найбільше звис. Приклад першої ви бачите на скріншоті і називається вона Play As Creeper (PAC), або нашою - грай кріпером. Суть її досить проста: тепер ви виступаєте антагоністом і силами кріперу намагаєтеся знищити людство. Гравці створили можливість будувати нові джерела кріперу, генератори спор та павутиння. І навіть щось для керування кріпером - силові поля. Це дуже винахідливий режим гри і доволі цікавий. Також зверніть увагу на оформлення цього рівня - як він взагалі зміг зробити це замок я не знаю :D
Другий це Corky Stargate/Style Mode (CSM) - режим, що додає зоряні ворота та багато чого іншого. Основна суть у тому, що гравець не має жодної зброї. Як тоді перемогти кріпер? Затопити антикрипером. На початку ми маємо одне постійне джерело антикриперу і коли воно затоплює джерела кріперу, тускло-жовті на цій мапі, вони також стають джерелами антикріперу. Є декілька способів їх підсилення, як і послаблення джерел кріперу. У цьому режимі не має спор, дронів чи чогось такого, проте дуже активно використовується тераформування щоб загородити деякі проходи чи навпаки їх відкрити. Також слід зазначити що завдяки перекодуванню кожний рівень поверхні тепер може стримувати будь-яку кількість кріперу (яку автор вкаже, звісно). Найчастіші значення це 10х та 100х. Зоряні ворота це спеціальні конструкції які створюють, так би мовити, тунель по якому кріпер та антікрипер передаються
У цьому режимі просто безліч нових елементів ігрового процесу і дуже цікаво знаходити шляхи по цьому лабіринтові. Моїм улюбленим автором користувацьких мап є yum234, на другому місці No_exit. Створені ними мапи мають особливий стиль та нестандартні підходи до дизайну, навіть для цього режиму
Цю частину гри я на 100% раджу спробувати усім, кого хоч трошки приваблює Towe Defence і хто шукає щось нового у цьому жанрі
Creeper Wrold 4
І перейдемо до останньої, поки що, частини серії. У ній розробники також вирішили поекспериментувати і перенесли гру у тривимірний простір. І хоча основи ігрового процесу та наповнення рівнів змінилися не дуже сильно від третьої частини, ігровий процес все одно відчувається максимально інакше
Кампанія знову нараховує лише 20 місій, що не так вже і мало, але і не багато. Ми бачимо, що розробники повернулися до стилю оформлення 3-ї частини, що як на мене повна лажа і величезний стрибок назад від третьої. Але головне все ж таки не оздоблення, а начинка тож поговоримо і про неї
І хоча ми можемо, як і раніше, переглядати камеру у вигляді згори, це зовсім не дає ніякої інформації, а іноді навіть вводить в оману, приховуючи деталі ландшафту. Тож повернемося до закладеного розробниками режиму 3D і продовжимо огляд
Що ж нового привнесла ця частина, окрім нової перспективи? Ну багато чого, якщо чесно :)
По-перше це нові структури кріперу. Тепер ми маємо два види дронів - перший просто іде напролом по "дну" мапи і знищує споруди гравця, другий робить приблизно те ж саме, проте рухається на поверхні кріперу(типу як човен) і при знищенні створює поле, яке тимчасово виводить з ладу наші споруди. Крім цього, тепер дрони можуть рухатися не тільки по павутинню , а взагалі де захочуть просто прямуючи до наших споруд
Змінилася і механіка роботи спор - тепер вони летять по чіткій балістичній траєкторії, а крім цього створює щось по типу яєць(?) - невеликих контейнерів з кріпером, які можуть чіплятися до дронів і при знищенні вивільняють кріпер
Найцікавішою особисто для мене стала ось така споруда - генератор хвиль. Ця вежа накопичую кріпер або антикріпер до певного моменту, після чого миттєво вивільняє його. Таким чином створюється досить велика хвиля, яка з легкістю може перетнути стіну що ліворуч від колони. Це додає трішки динаміки ігровому процесу і просто простір для експериментів
Зі споруд гравця основних змін зазнали система апгрейдів та система енергії.
Система апгрейдів відкотилася до принципів першої частини, з деякими зміни. Це не погано, але підхід другої та третьої частини мені подобається набагато більше. По-факту гравець може впродовж гри видобути до 6-ти часток для поліпшення, які може використати в спеціальній споруді щоб посилити один із шести аспектів споруд. Я цього не дуже зрозумів, але проблем з цим не маю. Проте у третій частині тотем, що відповідав за апгрейди, також міг створювати чорну діру що на обмежений час з неймовірною силою притягувала до себе кріпер і антикріпер. Це було досить прикольно
Система енергії змінилася через появу цієї споруди. Це фабрика переробки. Тепер щоб створити антикріпер недостатньо просто видобути руду, необхідно її надіслати сюди для переробки та збереження. Також додався новий ресурс, я навіть не знаю який, але за нього створюються спеціальні споруди по типу порталів та ним заряджаються системи ППО. І ще один новий ресурс, яким створюються та живляться інші спеціальні споруди. Нащо така складність?
Я не знаю, я простий гравець ㄟ(≧◇≦)ㄏ
Ще розробники вирізали реактори з гри, натомість тепер шахта може або добувати руду для антикріперу, або виробляти енергію. Проблем з енергією у цій частині майже не має, тож це просто для балансу між використанням класичної зброї та антикріперної
Ігровий процес залишився приблизно таким самим, але все ж таки додалися певні особливості нового ландшафту. По-перше це новий максимальний рівень поверхні. Здається, він тут 20 і це дуже відчутно. По-друге, оскільки ми тепер у 3D, деякі атакуючі юніти мають сліпу зону прям під носом, тож ставити їх, наприклад, на верхівці стіни чи просто на платформі буде неправильно: вони просто не зможуть відстрілюватися під собою.
Також додались нові умови перемоги: як видно на скріншоті, тепер можна або активувати всі тотеми, що телепортують нас на наступну планету, або знищити усі структури кріперу. Ще буває завдання очистити певний відсоток території.
Тут також присутні додаткові рівні, які розробники описали як тестові. Їх просто не змогли або не захотіли включати у основну кампанію, проте це все ще цікаві рівні тож я радий, що маю змогу пограти у них. Хоча їх тут катастрофічно мало, порівняно з третьою частиною. Крім цього, ми маємо щоденні виклики - одна нова мапа щодня. Це відсилка до браузерної версії Creeper World: Evermore. Там так само було доступно одночасно 5 мап, які по черзі замінювались на нові.
Що є реально цікавим і з чим я буквально розібрався під час написання поста це автоматичний генератор мап. Тут гравець може задавати критерії для генерації споруд кріпера, складність отримання ресурсів та розмір карти, а також вводити конкретні сіди. Таким чином буде згенерована випадкова карта. це дійсно цікава фіча і я мабуть дам їй ще один шанс :)
І на щастя нікуди не зникли мапи від спільноти. Тут так само вже є згадані мною режими PAC та CSM, щоправда за кількістю їх набагато менше. Але щонайменше PAC тут набагато цікавіший. Чи то гравці чи то розробники зробили щось по типу штучного інтелекту, який реально грає за расу людей. Він може рухати споруди. створювати нові, назначати маршрути для літаків тощо. Для контексту, у третій частині доступний максимум це просто відбудова споруд, які знищив кріпер, на тому ж самому місці у тій самій конфігурації
Щось типу висновку
Creeper World це одна із моїх улюблених серій ігор, а конкретно третя частина - одна з моїх улюблених ігор взагалі. Ця серія має багато нових ідей, багато креативних рішень і може подарувати незліченні години в певній мірі захоплюючого ігрового процесу
Якщо ви поціновувач жанру Tower Defence, але після Anomaly 2 не мали досвіду з чимось новим у жанрі, то це ваш шанс
P.S.
Час вже завершити автократію Анімешнечка і повернути сайту звання ігрового :)
Третя частина часто буває на знижці, але і повна ціна у 229 гривень не є чимось космічним, тож налітайте https://store.steampowered.com/app/280220/Creeper_World_3_Arc_Eternal/ Також не захотів писати у пості, але у 4-й частині є щось типу мультиплеєра. Щоправда, мені грати нема з ким тож я його не випробовував :(
Відповісти
Ніколи не чув про цю серію. Тепер знаю. Крутий огляд 👍
Відповісти
Дякую 🤗
Відповісти
Плавить мої слабкі мізки від кількості інфи, але тепер хочеться спробувати, вперше дізнався від тебе про цю гру через файний огляд :)
Відповісти
Дякую, дякую 😁 Радий що огляд сподобався. Рекомендую почати саме з третьої частини - як на мене це поки що найкраща 👍
Відповісти
Вай баля. А ось зараз прям у серденбко, прям реально. Жєсб. 20 днів мемів не постив чи скільки там. Так тут мене вже скидують? Зара швидесенько усі орудія розверну.😐
Відповісти