The Riftbreaker 2.0 - огляд на новий рівень буратльності ⚔️⚔️
Я вже робив відгук на Riftbreaker, проте з того часту вийшло доповнення Heart of the Swamp і просто величезне оновлення 2.0. Маючи трішки вільного часу я вирішив наново перепройти цю класнючу гру, разом з цим піднявши складність до високого рівня. Як це було - читайте далі 😉

Дисклеймер: на жаль, я не зміг зацінити прямо всі нововведення, такі як Мегаструктури (якось прогавав чи що) чи мультиплеєр (ще не вмовив дружину 😅), але все ж таки нових вражень набрався. Тож давайте по порядку 🤓
Істоти ОМЕГА-рівня 👽

На папері - ідея супер-класна. По-факту більшість стандартних (не з доповнень) ворогів можуть бути підвищені до ОМЕГА-рівня. З банального, це робить їх більшими, збільшує їх ХП та шкоду та іноді змінює дизайн. З цікавого:
- Істота отримує від одного до чотирьох бафів чи модифікацій. Це може бути банальна шкода по області чи лікування себе та оточуючих істот. А може бути і щось цікаве як рій комах, що атакують гравця; спавн нових ворогів "нижчого" гатунку; метеоритний дощ і ще кілька особливо неприємних;
- Дистанційні атаки отримують більший радіус. І коли я кажу більший, я маю на увазі БІЛЬШИЙ. Певні екземпляри буквально з пів мапи можуть закидувати базу снарядами і я знайшов лише один тип захисних споруд, які можуть дістати на таку відстань;
- Деякі атаки отримують додаткові ефекти, як то вимкнення радару/мінімапи гравця. Це в свою чергу не дає змоги екстрено телепортуватися для збереження "життя";
- Підсилення вражин навколо - додатковий щит та атака в немаленькому радіусі для необмеженої кількості ворогів. Також цей щит має якусь тривалість поза зоною, тож в ситуаціях масивних атаки це неймовірно небезпечно та набридливо;
- Модифікатори можуть отримати гнізда прибульців, але я не впевнений що це вважається істотою ОМЕГА-рівня;
- Нема (або я не помітив) чіткої системи отримання ОМЕГА-ворогами цих модифікацій. Кам'яні шипи може отримати як лавовий слимак, так і кам'яний велетень. Це одночасно і цікаво і дизбалансно;

На справді, не можу сказати, на скільки сильно на мої враження вплинув високий рівень складності, але мабуть 75% ОМЕГА-істот були просто набридливі. Деякі сутички тривали по 7-10 хвилин постійного фігачення всіма доступними варіантами зброї. І що важливо, зброї не так вже і багато в асортименті:
- Зброю дальнього бою треба заряджати певним типом снарядів. Усього їх 5 чи 6. Відповідно, немає різниці чи в мене один представник енергетичної зброї чи їх 10 - вистріляв заряди на одному, закінчилися заряди на всіх;
- Зброя ближнього бою також може наносити різний тип шкоди: по області, фізичну, вогняну тощо. І її заряди не закінчуються. Але ось якось так вийшло що до ворогів ОМЕГА-рівня не підійти достатньо близько. Вони або мають атаки по області, або додаткові дистанційні атаки, або спавнять прям під собою нових ворогів, або кілька з вищезазначеного;
- Особливо неприємний в цьому плані модифікатор роя комах, бо він має просто неймовірно великий радіус, наносить величезну шкоду і не має перезаряджання. Таких ОМЕГА-істот тільки стріляти з дистанції (див. пункт 1);

З цього виходить, що на високій (зауважте не на найвищій) складності гри ці вороги скоріше набридливі та супер-небезпечні. Якщо вас перемогли, то ви втрачаєте випадкову одиницю екіпірованої зброї. І не дай боже це саме та, яка найбільше підходить проти цієї ОМЕГА-істоти...
І все це відкриває набагато більшу проблему на саму суть гри, яку я в першому проходженні на середній складності не помітив...
Відсутність прокачки 📶

Не зважаючи на наявність трьох ледь не абсурдно великих дерев досліджень, жодне з них не приводить до безпосереднього підсилення персонажа. Так, ми розблоковуємо можливість скрафтити кращого рівня зброю та модифікації для нашого містера Ріґза (і'мя ШІ що допомагає керувати костюмом)
Але я б не сказав, що це достатнє підсилення для всієї тривалості кампанії. Ми не можемо безпосередньо збільшити запас здоров'я, чи посилити щит
А модифікації дають насправді смішне підсилення. Наприклад, навіть одягнувши 4 модифікації що дають максимальну кількість щита, його розносили навіть не ОМЕГА-істоти за 1-2 удари

Нескінченна битва ♾️
Як зазначили розробники, окрім додавання ОМЕГА-істот, також було проведено ребалансування усієї кампанії, включно з доповненнями. І це дійсно відчутно
Відчутно це в тому плані, що від середини кампанії хвилі ворогів стають просто монструозно великими (що в приниципі цікаво і є визначною особливістю гри). Але їх частота починає неймовірно дратувати

До прикладу, при проходженні одного з біомів необхідно побудувати 4 лабораторії для дослідження аномалій. Для цих лабораторій необхідна вода, джерела якої звісно не поряд з місцями побудови
Відповідно треба тягнути труби через третину карти. Це ок, хоча і не супер весело
Ну і звісно треба енергія, яку в тому біомі дістати не те щоб легко. Це також не сильно складно
Справжня проблема починається коли посеред будівництва 3-ї, найвіддаленішої, лабораторії відбувається атака саме у її напрямку. В результаті знищені усі труби, усі генеруючі споруди і сама лабораторія. Ок, побудую знову
От тільки атаку я відбивав 10-12 хвилин (без жартів, в мене є відос), 2 хвилини на побудову лабораторії, +- 2 хвилини на відбудову інфраструктури
І виходить що тільки завершуєш відбудову, як починається нова атака. І так по колу. А ще треба побудувати 4-ту лабу і щоб всі 4 пропрацювали 80 секунд без перерви

В такі моменти я просо вирішував, що повернуся пізніше з кращим обладнанням та типу планом. Розраби походу знають про таку проблему, бо після мого повернення вже набагато ближче з'явилися джерела води (і енергії також), а деякі з моїх зруйнованих порталів відновились самі собою ¯\_(ツ)_/¯
Така сама ситуація в мене була при розбудові аванпосту по видобутку титаніуму та ураніуму.
Додати до цього періодичні події як то землетруси, метеоритні дощі, якихось підземних червів тощо і ви опинитеся в неймовірно виснажливому колі постійного відбиття атак та відбудови зруйнованого. А ресурси то скінченні :)
Тож десь на 3-й ітерації в вас починають закінчуватися матеріали для відбудови і треба відправлятися в інший аванпост і там починати все з початку
На середній складності це нормально адже атаки тривають по 5-7 хвилин і не наносять таких руйнувань. На високій - все зовсім інакше
Генератор місій та процедурні локації 🌏

Це дуже прикольна, велика і не до кінця вивчена мною частина оновлення 2.0. Найбільш цікавивим аспектом є локації для дослідження. Вони бідні на ресурси, проте багаті на біо-аномалії та підземні "секретки". Окрім ресурсів, з цих об'єктів може випасти зброя/обладунки з унікальними модифікаціями та окремо модифікації для зброї
Теоретично, це саме той тип локацій, на які треба просто бігти якнайшвидше після дослідження нового рангу зброї чи модифікації костюму. Найчастіше (якщо не завжди) випадає амуніція саме найбільшого доступного рівня. І завдяки унікальним модифікаціям це найпотужніша варіація зброї у вашому арсеналі
Ресурсні аванпости також виявилися корисними 👍
За час перед реально сильною 3-ю атакою (~25хв) можна встигнути все ж таки побудувати видобувні об'єкти, відбити перші 2 легкі атаки і просто звалити 😎
Я так і робив і ні про що не жалкую 👍
Персональні придірки 😡

- Навичка ривку - хз куди діли. В першому проходженні мав можливість робити часті ривки через товпи ворогів з додатковими ефектами: заморозка, вогняна шкода тощо;
- Навичка стрибку - абсолютна па**ша. По-перше відстань постійно різна, адже цілиться у курсор (читай далі). По-друге в 80% випадків не спрацьовує по переді мною стоїть вражина ¯\_(ツ)_/¯ Величезні дерева при цьому ніяк не заважають¯\_(ツ)_/¯
- Курсор постійно губиться на екрані через неймовірний екшен. І крім цього можна дуууууже легко натиснути щось з панель швидкого доступу чи просто клацати на мінімапі замість пострілів. Особливо коли ворог далеко (див. про рій комах)
- На болотяних локаціях заборонено використовувати навичку/предмет турелей. За сюжетом ми досліджуємо вежі водного базування, але відповідний предмет нам не доступний. Це суттєво зменшує можливості дослідження біо-аномалій у таких локаціях
- ОМЕГА-істоти недостатньо різноманітні. Окрім ворожо налаштовної фауни на планеті також присутня нейтрально-налаштована фауна. Було б прикольно якби звичайний "пес" чи "олень" місцевого розливу також міг стати ОМЕГА-істотою. Він би залишався пасивним і просо переміщався б локацією, але становив би небезпеку при наближенні
- ОМЕГА-істоти занадто жирні. Вибачайте, але підвищене ХП в комбінації з сильними діальнобійними атаками та спавном ворогів вже достатньо. Не треба ще давати реген та баф по області
- Немає будівництва на воді. Серйозно, вже є 3 локації/біоми де більшість поверхні це вода. І окрім 2-х типів захисних веж ми все ще не маємо змоги будувати на воді?! Це абсурд! Зробіть обмеження на відстань до найближчої тверді, зробіть це дорогим або що. Але повністю відсікати таку можливість - тупість. Ще тупіше це коли на малюсенькому острівці спавняться ресурси, які там навіть не видобути бо туди неможливо провести енергетичні шляхи
Окремо про Heart of the Swamp 🐸

Доповнення виявилося одразу і цікавим і трішки душним. З цікавого ми маємо основну концепцію відновлення балансу у екосистемі:
- Величезний гриб, який скоріше за все вже десятки тисяч років одноосібно представляє собою екосистему цього біому захворів на рак;
- Ракові клітини стали буквально окремими живими організмами, здатними до самовідтвоерння і з жагою до руйнування;
- Спосіб розмноження гриба - надсилання балістичних спор розміром з мікроавтобус на іншу половину планети. Це загрожує розповсюдженням раку по всій планеті;
- Треба знайти спосіб винищити заражені частини гриба і відновити саме тіло цього мастодонта;
Це дійсно непоганий сюжет і складність будування в новому біомі, в поєднанні з новими типами ворогів та ресурсів дають дууууже яскраві враження. Окрема приколюха - досягнення за дослідження 10-ти какуль

З душного це, як я жалівся вище, відсутність будування на воді у майже водному біомі. Також окремий вид ворогів - квітка що плюється кислотою, - виявився до неможливості огидним. По-перше кислота довго залишається на землі і наносить багато шкоди. По-друге квітка стріляє ну занадто часто. По-третє їх майже завжди кілька поруч. По-четверте це радіус - квітка навіть не на екрані, то якого біса вона в мене шмаляє ¯\_(ツ)_/¯

І скоріше за все суттєво додала духоти складність. Адже атаки стають тільки сильнішими, ворогів тільки більшає, а місця для нових захисних веж чи стін нема абсолютно. Це одночасно свого роду головоломка з максимально ефективного розташування споруд і перегони з часом: вороги в будь-якому випадку почнуть переважати кількістю. Треба тільки встигнути завершити місію до цього
І повернуся трішки до ОМЕГА-істот: саме у цьому доповненні додається той самий єдиний вид захисних веж, що може дістати ту саму ОМЕГА-істоту за пів мапи
Типу висновок ❓
З оновленням 2.0 гра стала тільки краще: більше варіативність ворогів та ситуацій, більше можливостей для дослідження та нова частина сюжету (яку я ще не дослідив)
Проте походження на високій складності викрило величезну проблему дизбалансу та невідворотності програшу. Буквально - неможливо вибудувати оборону проти істот ОМЕГА-рівня в комбінації з натовпом підсилений ворогів
І це я ще не кажу про особливий тип іншопланетян з підземного біому, які за замовчуванням можуть спамити собі підмогу і були доволі великою скабкою у дупі ще при проходженні на середній складності
Мені як справжньому енжоєру факторіо по опису подобається, але, на жаль, спробував купити і пограти на деку, і перформанс прямо дуже поганий, довелося повертати гру. Як колись буду мати щось більш потужне під ПК ігри, то обовʼязково спробую👍
Відповісти
Я не грав у факторіо, але грав у схожі на вакторіо ігри і все ж таки Ріфьбрейкер дуже ввдмінний Тут немає розбудови ланцюгів виробництва де, наприклад, мідь-злиток-плита-запчатини-електроніка-комп'ютер-ракета По факту треба лише наклпичити необхідну кількцсть ресурсів і побудувати фінальну споруду І так - ця гра не з легких для заліза(сам грав с ФСР раніше) Хоча у оновленні 2.0 також провели оптимізацію чого тільки можна, щоб мультиплеєр не лагав, але не скажу що на одиночну кампанію це сильно вплинуло
Відповісти