DOOM: Eternal [Завершальний огляд по франшизі]

Нарешті настав час цієї гри!
Вона чекала довгих шість років, поки я вперше її запущу і увірвуся на простори Пекла лише з однією метою: рвати й кромсати, доки демони не зникнуть.
Перше, про що хочеться сказати, це те, що перед проходженням я чув чимало негативу від певних людей, які дорікали грі за зміну геймплею та інтерфейсу порівняно з попередньою частиною, DOOM 2016.
Але я завжди перевіряю такі речі самостійно і часто буває так, що те, що масово не подобається іншим, мені, навпаки, заходить, або ж усе відбувається рівно навпаки.
Коротше кажучи, певні претензії до гри в мене все ж є, але геймплею та інтерфейсу це жодним чином не стосується.
Запустивши гру і пройшовши кілька рівнів, я справді усвідомив, що правила змінилися. І треба сказати, що спочатку це трохи збило мене з пантелику. Бо патронів, броні та здоров’я справді критично не вистачало, якщо ігнорувати нав’язувані грою правила, а саме:
- жорстоке вбивство = здоров’я,
- підпал ворога = броня,
- розчленування бензопилою = патрони.

Порівняння
Десь перші дві години я трохи кривився, але згодом втягнувся, і гра почала мені подобатися. Більше того, я навіть вирішив детальніше розібратися в ситуації та встановив DOOM 2016, щоб порівняти геймплей.
І знаєте що?
Виявилося, що грати в попередню частину вже не так весело й захопливо після Eternal.
Так, у DOOM 2016 вам не нав’язують постійне жонглювання зброєю, і ви вільні самі обирати улюблені види озброєння, але разом із цим змінюється і динаміка гри.
Пам’ятаєте, як свого часу всі говорили, що DOOM 2016 — це повернення до витоків, і що гра пропонує шалений, адреналіновий екшен?
Так от, саме тоді це дійсно так і відчувалося. Але якщо зайти до попередньої частини після Eternal, то її геймплей уже не здається настільки стрімким...
Навпаки, у мене з’явилися вайби більш темного й похмурого DOOM 3 з його відносно неквапливим темпом. Ось так і виходить: усе пізнається в порівнянні.
Щодо інтерфейсу
Як я вже казав, я запустив гру лише зараз, і зрозуміло, що за цей час вона отримала чимало патчів, а тому я припускаю, що інтерфейс також зазнавав якихось змін, хоча я і не певен.
Як би там не було, але жодних питань до інтерфейсу з моєї сторони не виникло!
По-перше, мене цілком влаштувала та сама «веселка», яку багато хто критикував. По-друге, зараз у меню можна гнучко налаштувати інтерфейс під себе, зокрема й змінити кольори.

Що там далі з негативного списку ком’юніті?
А, точно, паркурно-платформінгові секції.
Тут я не можу бути цілком об’єктивним, бо платформінг в іграх мені завжди подобався. Хтось каже, що такі моменти псують динаміку, а я вважаю, що платформінгові секції дуже пасують грі, адже постійний та безперервний екшн дуже виснажує, а ці епізоди виконують роль своєрідного розрядження, даючи трохи перепочити від арени до арени.
Дуже сподобався домашній хаб Слеєра!
Було цікаво блукати його просторами, облаштовувати свою особисту ігрову кімнату, розвішувати тут і там постери, вмикати музику з попередніх проєктів id і під ці треки дивитися як поповнюється твоя віртуальна колекція іграшок на поличці.

Також я оцінив і ретро-ПК Думгая!
Було кумедно усвідомлювати, що, граючи в сучасний DOOM, я водночас граю і в старий DOOM, як би парадоксально це не звучало.
Для відкриття першої частини гри вам потрібно знайти всі приховані на рівнях дискети, а щоб пограти в другу частину достатньо буде ввести офіційне книжкове ім'я Думгая «Flynn Taggart».
До речі, у теці з грою лежать два повноцінні WAD-файли, які можна використовувати для будь-яких source port’ів оригінального DOOM.

Нікуди не зникла й прокачка героя
Тут маємо три напрямки до поліпшення - це так само зброя, костюм та апгрейд ефективності ваших девайсів.
Як і в попередній грі, все побудовано на знаходженні секретних місць, але мені здалося, що на цей раз вишукування цих секретів зроблено трохи краще та цікавіше.
Не можу не згадати і музику
Саундтрек Eternal просто шалений!
Навіть важко уявити, чим можна було б замінити цей фірмовий звук від Міка Гордона. Дуже прикро, що видавець посварився з Гордоном, і тепер вони більше не співпрацюють.
Для тих, хто не знає, історія була приблизно такою...
Мік Гордон стверджував, що буквально перед виходом гри йому повідомили: Collector’s Edition має вийти разом із готовим саундтреком. При цьому робота над цією частиною проєкту (окремий саундтрек) майже не велася.
Згодом виявилося, що за його спиною видавець разом з іншою людиною взяли за основу музичні файли прямо з гри та використали їх для створення офіційного OST.
У результаті саундтрек не був нормально зведений і більшість треків перетворилася на музичну кашу без адекватного мастерингу.
Фактично Мік Гордон звів лише 11 треків із 59.
Сам видавець, своєю чергою, переклав увесь цей казус на плечі Гордона і звинуватив його в тому, що все сталося через надто повільну роботу композитора.
В цей же час Мік каже, що взагалі практично не отримав грошей за роботу з музикою...
Як би там не було, але ком'юніиі достеменної правди так і не знає!

Дивним був і сам підхід до збірки треків: Bethesda вирішила не робити альбомний варіант саундтреку, а просто звалити все докупи в тому самому порядку, в якому композиції звучать під час проходження гри.
У результаті вийшов перевантажений важкими треками матеріал, який у такому вигляді доволі швидко втомлює слухача.
Мені й самому довелося за допомогою ШІ збалансувати цю добірку, перетворивши її на імпровізоване двохдискове видання з зовсім іншим розташуванням треків.
І якщо така думка прийшла в голову мені, людині, далекій від музичної справи, то зовсім незрозуміло, чим керувалася Bethesda.
Ну а тепер давайте поговоримо про те, що мені не дуже сподобалося
1) І перше, про що хочеться сказати, це сюжет і лор гри.
Цього разу сценаристи розгорнулися на повну, але проблема в тому, що всі деталі подаються не в самій грі, а через сторінки кодексу, які ми збираємо протягом усього проходження.
З одного боку, добре, що історія DOOM нарешті перестала бути тим, що раніше називали “сюжетом порнофільму”, але реалізація цієї ідеї вийшла відверто невдалою. Не знаю, як там платформінг, але окреме читання кодексу справді вбиває всю динаміку гри!
Ти або кожного разу зупиняєшся задля прочитання чергової підібраної сторінки, або ж скіпаєш все аж до фіналу щоб остаточно подивитись вже на повну картину.
А до того просто біжиш від арени до арени і гадки не маєш що то за головні НПС, котрих тобі потрібно вбити. Треба та й все!

2) Другий момент, це один із ворогів під назвою Марадер.
Сам по собі, як одиночний бос чи навіть як вже рядовий супротивник, він особливої небезпеки не становить і доволі легко вбивається. Але коли його випускають на арену серед безлічі інших ворогів, ситуація різко змінюється.
Доводиться концентруватися саме на ньому та водночас маневрувати між іншими противниками, а це, скажімо так, створює певний дискомфорт.
А буває, що в таких умовах гра кидає на вас й двох таких Марадерів.
На мій погляд, це просто ворог, котрого адекватно не збалансували!
Його навчили битися один на один із гравцем, але не в умовах аренного хаосу, де навколо ще й кипить основний бій.
3) Далі також йдуть НПС-вороги, але вже ті, котрих додали для різноманіття в двох DLC до гри:
- Духи, що роблять ворогів одержимими, по суті просто перетворюють демонів на губки для куль,
- Зомбі, які після своєї загибелі посилюють інших НПС (ті самі губки для куль),
- Кам’яні імпи, яких нормально пробиває лише шквальний вогонь дробовика або молот.
Усі ці різновиди нових ворогів виглядають як цікаве рішення на папері, але на практиці лише дратують!

3) Фінальний бій, що ставить крапку в історії Eternal
Тобто останній бос-файт у другому доповненні.
Ця дуель поділена на кілька стадій, але її суть зводиться фактично до однієї й тієї ж дії. Ба більше, тактика бою тут така сама, як і в сутичці з Марадером.
У підсумку вийшло так, що всередині другого доповнення траплялися жорстокіші, складніші й запекліші бої з ворогами, ніж цей фінальний поєдинок. І це прикро!
Натомість за що справді хочеться аплодувати стоячи, так це за бекграунд на фінальному рівні перед цим боєм.
Навколо коїться такий епік, що інколи просто зупиняєшся і дивишся навсібіч.
Коли на очах зіштовхуються дві армії й кришать одна одну в пух і прах у декораціях Пекла, це справді вражає.

4) Ще один суперечливий момент, який мені не дуже зайшов пов'язаний з режимом Extra Life, котрий дозволяє грати з перманентною смертю.
Щось на кшталт аркадного режиму зі старих ігрових автоматів: гра триває доти, доки у вас є додаткові життя, і завершується остаточно, якщо ви їх усі витратили.
Але не сам режим мені не сподобався, а те як його втілили в життя...
Логічно припустити, що в нього гратимуть люди, які вже пройшли сюжетку стандартним способом, а отже, їхній персонаж і весь арсенал уже будуть прокачані. Проте при виборі цього режиму доводиться прокачувати Слеєра заново, тобто знову нишпорити по картах у пошуках тих самих секретів.
З одного боку, я розумію, що якщо дозволити гравцеві почати з уже прокачаним персонажем, це зламає баланс принаймні перших кількох рівнів.
Але, на мою думку, варіант із повністю тією ж самою прокачкою теж є хибним рішенням розробників.
Я гадав, що хоча б ці додаткові життя будуть з'являтися в інших місцях, а тут ВСЕ залишилось таким самим!
Та навіть той самий кодекс знову стає прихованим і поступово відкривається як і в перший раз.
Тут треба було якось інакше обіграти цей момент. Не скажу як саме, але точно інакше.

Мультиплеєр
Через 6 років цей режим повністю мертвий та й не можна сказати, що він колись був справді супер-популярним.
Звісно, оригінальні частини DOOM зробили величезний внесок у популяризацію мультиплеєра як явища, і їм варто віддати належне. Але сучасні ігри цієї франшизи цінують уже зовсім за інше!
Як би там не було, але гра має чималу кількість досягнень пов'язаних з мультиплеєром і тепер для отримання цих досягнень вам доведеться шукати друзів і сподіватися, що хтось добровільно погодиться витрачати час на весь цей мазохизм...
З одного боку - це суто моя проблема, бо я придбав гру у 2020-му, а запустив лише зараз, АЛЕ ж гра і досі продається і її охоче купують, а тому було б логічно якби розробники просто прибрати ці досягнення...

Годі про сумне!
Попри всі ці невеликі мінуси, гра мені дуже сподобалася!
Я провів за нею чимало годин і отримав справді багато задоволення.
Не знаю, як вважаєте ви, але мені здалося, що Eternal помітно виросла порівняно з DOOM 2016, і назвати її поганою грою в мене просто не повертається язик.
Як на мене, то винищення демонів вийшло на новий, ще вищий рівень.
Тепер кожна бійка — це справжній безперервний кривавий танок на кістках ворогів, а нові анімації добивань відчуваються як садистськи-солодка винагорода, котра приносить не лише ігрові ресурси, а й певне естетичне задоволення, хай і трохи збочене.
Чесно кажучи, важко уявити, як це може не сподобатися гравцям, які люблять FPS-жанр і DOOM загалом.

Нарешті можна видихнути - більше оглядів на франшизу не планується😅
Відповісти