5

Killzone — перший помітний шутер Sony, який ледь не потонув у надвисоких очікуваннях

Killzone вийшов на PlayStation 2 у листопаді 2004 року і став першим кроком Guerrilla Games від невеликої нідерландської студії до статусу першокласного розробника PlayStation.

Історія гри розгортається у 2357 році: імперія Хелгастів (Helghast) після кризи повернулася і вторглася на планету Векта (Vekta) — колоніальну планету під опікою ISA.

Гравець керує капітаном Яном Темпляром (Jan Templar), який проходить кампанію в умовах нерівного бою: хелгасти чисельно переважають і завзято чинять опір, перешкоджаючи виконанню важливої місії, яку на себе взяв загін Яна.

Ті самі хелгасти
Ті самі хелгасти

У цій частині сюжет служить переважно каркасом для створення атмосфери й бойових епізодів, а не глибокою політичною драмою — однак архетипи (шпигунські інтриги, героїзм, моральні сірості війни) уже присутні.

Візуальний код і образ ворога

Що суттєво вирізняло Killzone серед інших шутерів — це саме художнє рішення. Хелгасти з їхніми кутастими шоломами, червоними «світловими очима», промисловою бронею й «машинною» естетикою бою стали миттєво впізнаваними.
Це не просто дизайн персонажів — це константа тону: холодна індустріальна антиутопія, а не типовий військовий антураж.
Саме цей візуальний підхід перетворив Хелгастів і логотип Killzone на культурний маркер серії.

Десь у одного Спілберга покатилась сльозинка
Десь у одного Спілберга покатилась сльозинка

Технічні амбіції і їхні обмеження

Guerrilla під час розробки першої частини намагалася витиснути з PS2 максимум: складне освітлення, деталізовані локації, спецефекти — усе це мало підсилити густу, «металеву» атмосферу.
Проте технічні межі платформи й обмежені ресурси студії далися взнаки: у рецензіях і в очах гравців помічали нестійкий фреймрейт, дрібні баги та неідеальний штучний інтелект ворога. Амбіція була очевидна, але реалізація іноді не дотягувала до масштабу ідей.

До того для Guerrilla це був перший проєкт на невідомій їм тоді платформі PlayStation 2 — студія ще тільки вчилася працювати з архітектурою й інструментарієм консолі!
Це теж позначилося на компромісах у дизайні та оптимізації.

Свої банші тут є, але політати не дадуть
Свої банші тут є, але політати не дадуть

Бажання та амбіції Sony — ярлик «Halo-killer»

На момент анонсу Sony дуже хотіла мати власний великий шутер.
Конкуренція з Xbox і успіх Halo підштовхнули Sony до активного пошуку «відповіді» в особі ексклюзивного FPS.
Саме тому компанія зацікавилася Guerrilla: демо-прототип студії показав, що має великий потенціал!

Стартувала агресивна PR-кампанія: масоване висвітлення гри, ставка на сильну візуальну ідентичність і образ ворога, позиціонування Killzone як амбітного проекту, з яким можна порівнювати Halo.
Це породило хайп, якого так прагнула Sony, але й призвело до дуже завищених очікувань з боку преси та гравців.

Ярлик «Halo-killer» виявився проблемним: по-перше, «залізо» PS2 не могло в багатьох аспектах конкурувати з більш потужним Xbox; по-друге, досвід Bungie у створенні Halo був значно більшим.

Відтак очікування зміщували фокус із реального продукту на уявний ідеал, який було важко втілити у життя.
Guerrilla у пізніших інтерв’ю стверджувала, що мета студії ніколи не полягала в буквальному «вбивстві Halo» — вони хотіли створити власну художню й ігрову «мову».

Прийом преси та гравців

Реакція, очікуванно, вийшла змішаною: оглядачі та гравці хвалили художню подачу та амбіції Guerrilla, але критикували технічні обмеження, повторюваність сценаріїв і не завжди адекватну поведінку ворогів.
Killzone сприймали як помітний, але не ідеальний перший крок — продукт із великим потенціалом, який треба було відшліфувати в наступних частинах.

Наслідки та спадщина першої частини

Перша Killzone дала Guerrilla естетику й тон, які студія розвивала далі.
Вона показала, що команда вміє створювати сильні образи й працювати з масштабною постановкою бою.
Незважаючи на технічні недоліки, гра стала відправною точкою для серії: наступні частини прагнули виправити промахи та підняти планку як у графіці, так і в оповіданні.
Пізніше Sony включила першу частину до HD-ремастеру Killzone Trilogy, що лише підтверджує її історичну цінність для платформи.

Від себе — особисте враження

Проходячи гру, одразу помітно: це не мега-проєкт, а перші кроки Guerrilla.
Іноді в око впадає повторюваність локацій та деяка одноманітність дій — ймовірно, використовувана щоб штучно збільшити ігровий час.

Видно, що у розробників було бажання розвинути взаємодію з загоном, але, як мені здається, на заваді стали обмежене фінансування й стислий графік розробки. Через це додаткові герої відкриваються поступово, і все, що з ними можна зробити — хіба вибрати, за кого грати. Кожен герой має своє озброєння, але це майже не впливає на геймплей. Лише інколи трапляються невеликі розвилки в проходженні, де один герой може пройти, а інший — ні.

Killzone хоч і непогана гра, але це типовий шутер, що вирізняється переважно стилістично.
Грі явно бракує системи прокачки та глибшої взаємодії з напарниками. 
Тут навіть бонусів за проходження фактично немає: доступні лише розблокування рівнів, катсцен і персонажів — те, що ви й так відкриваєте під час першого проходження. Є ще кілька офіційних читів (великі голови, вбивства з одного пострілу), але, серйозно — кому це буде до вподоби?

Тим не менш, пройти гру було цікаво, але ярлик «Halo-killer» залишає негативний осад і нині: у мене теж були дещо завищені очікування.
Звісно, я розумів на що спроможна PlayStation 2, і що Halo залишився поза досяжністю в багатьох аспектах, але все одно хотілося бачити більше від ексклюзиву Sony.

Це непогана гра, але чогось їй бракує!
Це непогана гра, але чогось їй бракує!
Оцініть пост:
5
Коментарі
Fray
Fray
09.11.2025, 06:10
(відредаговано)

Наступною грою буде, мабуть, 👀007: Agent under Fire👀

Reply

Відповісти