4

MediEvil — культова класика на PlayStation, яка й досі будоражить

MediEvil для мене — не просто гра, це культурний феномен, який зробив із мене геймера.
Усе починалося з малого: мені було десь шість років, і до нас потрапила «Денді». Цей 8-бітний клон NES мій дядько приніс на вихідні. До приставки додавалося кілька картриджів, і найпримітнішою виявилася гра про Черепашок-ніндзя.

Не пам’ятаю, яка це була частина, але добре пригадую: ми грали всі вихідні, вночі включно, а коли приставку треба було повертати, у мене й у дядька були страшенно болючі мозолі на великих пальцях — джойстики на «Денді» були не дуже зручні, м'яко кажучі. Та тоді на це ніхто особливо не зважав.

Трохи пізніше дядько приніс пограти славнозвісну Sony PlayStation — досі дивуюсь, в кого він позичав ті приставки і як взагалі це було можливим.
Коли я побачив консоль уперше, щелепа просто впала. Ігри запускалися з дисків, а контролер мав ті незрозумілі темно-сірі «грибочки» й по дві додаткові кнопки з боків — якась футуристична дивина.

Вже меню починало вражати бо це була не статична картинка, а ролик на ігровому рушії
Вже меню починало вражати бо це була не статична картинка, а ролик на ігровому рушії

Але все це відступило на другий план, коли я побачив next-gen графіку того часу. Це була фантастична картинка — така, що нинішні RTX можна порівнювати хіба жартома.
До консолі додавалися диски із DUNE 2000, 101 Dalmatians і MediEvil.
Усі ігри вражали, але коли запустили MediEvil, стало одразу ясно: «ось для чого потрібна ця приставка».

У цій грі зірки зійшлися якимось неймовірним дивом: для свого часу — вражаюча графіка, продуманий геймдизайн, оригінальний сетинг, фантастична музика, нелінійність проходження і неймовірно харизматичний головний герой.
Гра полонила нас миттєво — ми віддавали їй увесь вільний час, хотілося пройти її від початку до кінця, доки "Сонька" була в нас.
Але ми зіткнулися із прикрим зависанням на певному рівні (виявилось, що це дефект багатьох піратських копій) і закінчити гру так і не вийшло.

Як би там не було, але саме після цієї гри я щиро зрозумів, що таке відеоігри і як вони можуть затягувати.
Мій дядько теж так загорівся, що вирішив купити PlayStation — незважаючи на її ціну у той час, а хто я такий, щоб відмовляти його від такого шляхетного вчинку =)
Отак одна гра «продала» нам приставку!

І щоб сюди потрапити треба пройти половину рівня
І щоб сюди потрапити треба пройти половину рівня

Звідки взялася MediEvil

Усе почалося з амбітної команди Millennium Interactive і робочої назви Dead Man Dan. Розробники хотіли з’єднати чорний гумор, трохи горору, трохи аркади і трохи карикатури. Мета була не зробити м’язистого шаблонного героя, а створити персонажа — жалюгідного й водночас симпатичного; невдаху, котрий шукає спокути. Ця протилежність була б емоційним «гачком», що змушує співпереживати та симпатизувати герою.

Художній напрям задавав Джейсон Вілсон: великі, чіткі силуети, театральні пози й відлуння тім-бертонівської містики. Звідси й відсилки — Ghosts ’n Goblins як геймдизайнерське натхнення та The Nightmare Before Christmas як візуальний орієнтир. Прості форми та виразні силуети — прагматичне рішення для епохи PS1, але саме воно зробило персонажів читабельними в обмеженому полігональному світі.

Як демо врятувало проєкт і зацікавило Sony

Millennium була невеликою студією, тож від початку активно шукала видавця: готували не лише код, а й артконцепти, прес-кіти й робочі білди. Саме демо-збірка принесла їм фінансування й увагу.

Спочатку платформою для гри розглядали Sega Saturn і навіть почали роботу під Sega, але приблизно через десять місяців після старту команда зустрілася з Sony.
І коли у Sony побачили демо, то видавець вирішив, що проєкт настільки унікальний та амбітний дуже згодиться їм у якості фірмового ексклюзиву для PlayStation.

Вийшов дуже вигідний симбіоз - для Millennium це означало ресурси й просування; для Sony — шанс заполучити талановиту європейську студію під ексклюзив. Підтримка Sony зняла фінансове навантаження й відкрила маркетингові можливості — але й поставила вимогу: переробити гру під повноцінне 3D.

Мапа рівнів - ще одна крутезна штука. Можна повертатись на колишні рівні та збирати додатковий лут за допомоги нових здібностей
Мапа рівнів - ще одна крутезна штука. Можна повертатись на колишні рівні та збирати додатковий лут за допомоги нових здібностей

Перехід у 3D: рік боротьби й відкриттів

Більшість розробників у Millennium ніколи не робили повноцінний 3D-проект. Ідеї були, арт — теж, але техніка: рендери, колізії, камера — вимагали часу та ітерацій. До того ж Sony попросила додати підтримку нового аналогового контролера (DualShock), і довелося робити керування зручним як для D-pad, так і для аналогового стика.

Команда вчилась на найкращому тих років: Super Mario 64 дав урок свободи руху й камери, Tomb Raider і Crash Bandicoot — уроки подачі локацій, але треба було і зберегти театральність та карикатурність.

Не все йшло гладко й добре, але коли на екрані з'явився перший текстурований 3D-об’єкт, коли силуети «прочиталися» в просторі, коли музика й світло почали разом «розповідати» сцену - ці моменти давали команді впевненість, що все робиться не дарма.

Цікаві та дуже продумані механіки для гри того часу

По-перше, як я вже згадував вище, гра не лінійна. Після проходження одного рівня ви опиняєтеся на глобальній карті світу, де відкриваються ще два (а іноді й більше) рівні для вибору. Ви вільні обирати будь-який із них, але на деяких рівнях є ділянки, куди можна потрапити тільки після певного «прокачування» — десь стоїть стіна, яку можна зруйнувати лише певним видом зброї, і за нею прихований флакон життя; десь заховано повноцінний секретний рівень, доступ до якого відкриває лише відповідний предмет.

Це круто тим, що такі секрети не обов’язкові для проходження, але їхнє відкриття робить подальший прогрес значно легшим і цікавішим.

Ще одна сильна сторона — відчутна прогресія та економічна модель. Прогрес реалізовано через збір душ убитих монстрів: ці душі наповнюють «Келих душ», і коли заповнення досягає 100%, у відповідному хабі — «Залі героїв» — в обмін на повний келих вам дадуть нову зброю. Зброї тут справді багато, і кожен тип грамотно збалансований для ефективної боротьби з певними видами ворогів.

Цікавинка в тому, що «Келих душ» не завжди лежить на видноті — іноді його доводиться напружено шукати. Те, що келих треба заповнити на 100%, стимулює пройти локацію максимально ретельно і побачити всі задумки розробників. Звісно, рівень можна пройти й не збираючи всього, але серйозної нагороди в такому випадку не чекай.

Економічна складова працює добре: у грі багато місць, де можна знайти золото, і ці кошти витрачаються на придбання витратних матеріалів — стріл для лука чи болтів для арбалету. До того ж у Сера Деніела згодом з’являються предмети, які можна зачаровувати, і цю процедуру теж виконує торговець.

"Велика шафа гучно падає"
"Велика шафа гучно падає"

Арт, саунд і промо — як формувалося обличчя гри

Джейсон Вілсон не просто малював — він створив візуальну мову MediEvil. Сильні силуети, карикатурні пропорції, театральні пози стали базою для моделей і промо-матеріалів. Музика теж виявилася ключовою: оркестрові, трохи похмурі, трохи гротескні теми робили світ більш «серйозним», ніж він здавався, — ідеальна пара до гумору й готики.

Маркетологи не відставали: фотосесії на кладовищах, ролики, демодиски на ECTS 1997 (European Computer Trade Show) і ефектні презентації на E3 1998. Одного разу зйомки на церковній території викликали здивування й обурення місцевих священнослужителів — курйози, що лише підкреслювали іронічний характер проєкту.

Sir Daniel — персонаж і його дивна слава

Сер Деніел Фортеск’ю — лицар, який у житті виявився більше балакуном, ніж героєм. Ця недосконалість зробила його цікавим: він жалюгідний, добрий і смішний одночасно. Така комбінація зробила персонажа доступним різним аудиторіям — і, що дивно, привабливим для жіночої частини фанів. У деяких країнах Сер Деніел навіть став ігровим «секс-символом» — приклад того, що харизма важить більше за блискучий обладунок.

Деніел не один раз буде дивитися вам прямо у камеру та розбивати цим четверту стіну
Деніел не один раз буде дивитися вам прямо у камеру та розбивати цим четверту стіну

Реліз, прийом і спадок

Sony активно просувала гру — обкладинки журналів, постери в крамницях, презентації на виставках — і це дуже допомогло.
MediEvil вийшла під Хелловін 1998 року й, попри технічні недоліки (іноді складна камера й управління), отримала теплий прийом. Критики й гравці оцінили її за стиль, гумор, характер персонажів і музичний супровід.

Успіх був відчутним і це призвело до подальшого сиквелу, потім ремейку на PSP (Resurrection) і нещодавній новий ремейк на PS4.
Фанати досі пробачають грі її старі шорсткості й знову й знову повертаються до оригіналу в надії на повноцінне продовження.

MediEvil — зразок того, як має виглядати гра, коли всі елементи — арт, музика, дизайн та наратив — працюють на одну ідею. Це проєкт, зроблений із щирого натхнення й бажання творити, а не лише заради прибутку.

Millennium Interactive
Millennium Interactive
Оцініть пост:
4
Коментарі
Fray
Fray
06.10.2025, 23:04

Розказуйте яка у вас "та сама гра", котра навічно засіла в пам'яті та серці?!🤓

Reply

Відповісти

Fray
Fray
07.10.2025, 13:21

Доповнив історію новим розділом - тепер це фінальна версія😉

Reply

Відповісти

User Avatar
Dema85
09.10.2025, 11:16

Ну Денді і Сега так були, звістно що там є що згадати) На Сега помню гру про Самурая, запамятав.. Але якщо згадувати PS1 то да, саме MediEvil став тією самою грой))) Спочатку була демка, а потім купили повноцінний диск) Але нажаль як зараз пам'ятаю, першу частину не дішов до кінця, був якись глюк і воно висло в одному місці, мабудь із диском щось було. Але другу частину повністю проходив на тому ж PS1) В нову версію не грав.

Reply

Відповісти

Fray
Fray
09.10.2025, 17:40

Це саме те, що я і згадував у статті - піратські версії зависали на рівні "Озеро" і далі пройти було неможливо😉 Це потім виправили у більш пізніх "штамповках" дисків.

Reply

Відповісти