5

Quake II (PS One) — технологічний диво-порт, який вчить, як правильно оптимізовувати ігри

Це не стільки огляд гри, скільки історія про креативну роботу над оптимізацією в умовах жорстких обмежень.

Усі знають Quake II від id Software — неймовірно крутий шутер свого часу, який і досі на слуху завдяки численним сорс-портам, модифікаціям і нещодавньому перевиданню.
Але чи знаєте ви, що на PlayStation One теж вийшов свій порт гри — і чомусь він не потрапив у перевидання, хоча фанати дуже просили про це?

Чим же цей варіант гри такий цікавий і унікальний — спитаєте ви. Давайте розбиратися.

Справа в тому, що Quake II для свого часу (1997 рік) був справжнім next-gen-проєктом: вимагав від ПК неабияких потужностей.
Можливість перенести його на таку «слабеньку» платформу, як PS One, здавалася, якщо не неможливою, то дуже складною — адже у консолі CPU працював на 33,8688 МГц, малося лише 2 МБ оперативної пам’яті і 1 МБ відеопам’яті.
На додачу платформа не дуже «товаришувала» з операціями з плаваючою комою — саме це часто призводило до «шатких» полігонів у іграх на PS One.

Як з усим цим впоратися і змусити гру працювати?
Усі ці задачі лягли на плечі HammerHead, і студія почала справжню креативну роботу.

Почнемо з того, що на PS One Quake II — це не зовсім Quake II у буквальному сенсі. Рушій id Tech 2 перенести було практично неможливо, тож HammerHead взяла за основу свій внутрішній двигун, що використовувався ще в Shadow Master.
Уже в тій грі студія почала вміло обходити обмеження платформи і робити дуже приємну й відносно плавну картинку, яку здавалося б PS One фізично не може витягнути.

У порті ж Quake II вони пішли навіть далі: тут ми бачимо одну з перших реалізацій підходу, коли рендеряться лише ті області, що знаходяться в полі зору гравця, а все інше просто не обробляється.
Такий хитрий хід дозволив звільнити деякі ресурси і вкласти їх у інші просунуті технології — зокрема в одну з ранніх реалізацій LOD (рівнів деталізації), коли моделі стають детальнішими при наближенні й простішими, коли ви віддаляєтеся.

Таким чином HammerHead отримала доопрацьований рушій, на який почався перенос моделей та ассетів. Але виявилося, що оригінальні моделі й текстури занадто «важкі» для консолі, тож довелося створювати їх заново: нові моделі, ефекти, текстури тощо — але в знайомому дизайні.
І хоча це й додало роботи, воно також привнесло свій особливий шарм і впізнаваність у версію Quake II для PSX.

Наглядна схема працюючих LOD'ів для Quake II на PS One
Наглядна схема працюючих LOD'ів для Quake II на PS One

Графіка з новими текстурами стала більш барвистою; з’явилися додаткові ефекти, як-от lens flare; зброя хоча і втратила частину полігональності, але й досі виглядала дуже добре й органічно в загальному візуальному контексті.

Через обмежений обсяг ОЗП також довелося переробити рівні: було прийнято рішення додати в них коридорні відрізки як природні «точки підвантаження», де гра вивантажує попередній фрагмент і підвантажує наступний.
До речі, такій підхід дозволив створити в грі контрольні точки та точки збереження, адже в консольній версії не було швидких збережень.
Також частину рівнів було скорочено або перероблено.

У результаті в грі залишилися п’ять перероблених глобальних зон, з яких складено близько 20 глав.
Але діяв принцип «якщо щось вирізаєш — додай щось нове»: у порті з’явилися кілька абсолютно нових, ексклюзивних ворогів.
А те, що реліз відбувся приблизно за півтора року після ПК-версії (1999 рік), дозволило перезібрати саундтрек і зробити мікси відомих композицій та матеріалу з аддонів старшої версії.

За пересування все ще відповідав геймпад у першому слоті, а от управління камерою здійснювалось мишкою з другого порту. Не зовсім ПК-схема управління, але набагато краще за простий геймпад.
За пересування все ще відповідав геймпад у першому слоті, а от управління камерою здійснювалось мишкою з другого порту. Не зовсім ПК-схема управління, але набагато краще за простий геймпад.

І ще одне: HammerHead вирішили, що геймпад — це звично й зручно для PlayStation, але чому б не додати підтримку фірмової мишки?
У гру дійсно була інтегрованa підтримка PlayStation Mouse, що дозволяло максимально наблизити консольний досвід до ПК-поводження.

І, звісно, мультиплеєр — який же Quake II без багатокористувацького режиму?
На консолі можна рубатися удвох через split-screen, а за допомоги PlayStation Multitap кількість гравців за одним екраном розширювалася до чотирьох.
Чи треба казати які веселі посиденьки могли вийти за грою у такому форматі?!

PlayStation Multitap
PlayStation Multitap

То який же вийшов підсумковий варіант порту? Дивіться:

  • Це гра, яка відчувається майже так само по геймплею, як її старша версія.
  • Це гра, яка дуже добре «йде» на слабкому залізі PS One зі стабільною для консолі частотою кадрів в 30 FPS (невеликі просадки лише в дійсно «важкі» моменти) при роздільній здатності 512×240 — що було більш ніж достатньо для стандартного телевізора того часу.
  • Це гра, яка об’єднала креативні та передові для свого часу технології оптимізації.
  • Це «молодша» версія оригіналу, але з візуалом, який багато гравців вважають приємнішим за ПК-варіант (дивіться скріни).
  • Це гра, яка на консолі може працювати з мишкою, що наближає управління до ПК-версії.
  • Це гра, що в мультиплеєрі вміщує до чотирьох гравців і має 12 мап для гри в такі режими як Deathmatch, Team Deathmatch і Versus.

Чи не є цей порт прикладом еталонного підхіду до того як треба робити свою роботу та перетворювати обмеження у переваги там де на перший погляд це здається неможливим?
Якби сучасний геймдев підходив до задач так само і з таким же ентузіазмом, життя геймера було б, мабуть, ще кращим!

P.S.  Версія Quake II для PS One у сучасному вигляді, все ж, існує на ПК — але це не офіційний реліз, а фанатська модифікація для оновленого ремастеру від Bethesda.
Це відмінний спосіб пограти на сучасному залізі, проте я все ж рекомендую пройти порт у його оригінальному вигляді через емулятор — тільки так можна по-справжньому оцінити ту колосальну роботу, яку виконала студія HammerHead при адаптації під PlayStation.

На додачу хочу сказати, що саме ця версія стала для мене першим знайомством з грою.
ПК у той час у мене не було і поява на PlayStation шутера такої якості для мене було якимось одкровенням.
Вражало буквально все, а суперовий саундтрек додавав ще більше драйву та атмосфери.
Скільки ж часу я провів за цією грою сам та з друзями...
І ще більше часу ми провели не у мене вдома, а у компьютерному клубі бо там був той славетний PlayStation Multitap і величезний пузатий ТВ на 50 чи більше дюймів, що дозволяв досить комфортно грати у чотирьох.
Круті були часи!

Оцініть пост:
5
Коментарі
Fray
Fray
02.10.2025, 16:58

Ну а як ви познайомилися з цією відомою грою? Скільки вам було років і на якій платформі то було?🤓

Reply

Відповісти

Vlados
Vlados
02.10.2025, 20:35

Грав в 1-4 частини ше на першому компі в дитинстві, найбільше сподобалася 4, дуже кайфова, хочу її ремастер.

Reply

Відповісти

Fray
Fray
02.10.2025, 20:58
(відредаговано)

Та всі хочуть і дуже сподівались на QuakeCon, але щось вони не торопляться!

Reply

Відповісти

User Avatar
vasyldefuk
03.10.2025, 06:20

Автор бачу запарився, дослідив археологію так сказати 😄

Reply

Відповісти

Fray
Fray
03.10.2025, 07:47
(відредаговано)

На справді такі "дослідження" дуже цікаві, адже вони показують на скільки спаскудився геймдев в нашому сьогоденні😥 і навпаки - як натхненно працювали в індустрії раніше.💪

Reply

Відповісти

LLeeepps
LLeeepps (Назарій Семенюк)
04.10.2025, 10:26

Дуже крутий пост, обожнюю такі ретроспективні матеріали про старе залізо та якісь хитрі оптимізації від розробників👍

Reply

Відповісти

Fray
Fray
04.10.2025, 12:16

Вміли раніше викручуватися!💪 Не те що зараз - додали апскейлер зображення та й радійте...😥

Reply

Відповісти