4

RAGE [Огляд останньої великої гри Кармака]

Rage — це остання гра, розробка якої відбувалася під безпосереднім наглядом Кармака і яка згодом постраждала з тих самих, умовно «кармаківських», причин. Щоб краще зрозуміти ситуацію, варто трохи заглибитися й повернутися в минуле, аби проаналізувати шлях і підхід компанії id у той період, коли Кармак фактично стояв біля керма.

Сам Кармак неодноразово визнавав і не приховував: у id саме технологія вела за собою гру, а не навпаки. Їхня робота нагадувала безперервний пошук межі можливого, з чого вже потім складалася власне гра.


Погляньмо на історію компанії:

- Wolfenstein 3D (1992) — це перша на той момент проривна гра в жанрі FPS, яка пропонувала, хай і не цілком справжній, але все ж тривимірний світ.

- Doom (1993) року дозволив створювати значно багатші рівні: окремі стелі й підлоги, різну висоту секторів, світлові ефекти.

- Quake (1996) приніс справжнє повноцінне 3D з полігональним рендерингом і адекватним керуванням мишею.

- Quake II (1997) закріпив успіх, став кроком у бік hardware acceleration та зрілішого 3D-рендерингу.

- Quake III (1999) зробив акцент на мультиплеєрі, а також відкрив можливості роботи з шейдерами та ігровими поверхнями.

- Doom 3 (2004) ознаменував епоху динамічного освітлення й активного використання частинок.

І саме тут ми підходимо до переломного моменту в історії компанії!
У дев’яностих id справді часто виступала законодавцем мод, але вже на початку 2000-х конкуренція відчутно загострилася. На ринку з’явилося чимало сильних гравців із не менш потужними технологіями: Unreal Engine, CryEngine, Source.

У цей період перфекціонізм Кармака почав відчутно шкодити іграм id.
Тоді, коли потрібно було грамотно розставляти пріоритети й сприймати проєкт як цілісний продукт, провідний програміст компанії продовжував гнатися за ідеальним втіленням чергової амбітної технології.

Через це свого часу постраждав і Doom 3, але, схоже, той урок так нічому й не навчив Кармака. На цьому історичний екскурс можна завершити й повернутися безпосередньо до Rage.


Як відомо, гра вийшла у 2011 році.
Та чи знали ви, що вперше Rage показали ще у 2007-му, а реліз обіцяли вже у 2009? Усе затягнулося через довгий і непростий процес «розкачування» рушія id Tech 5 та впровадження нової системи Megatexture.

Її суть полягала в тому, що рушій динамічно підвантажував потрібні фрагменти єдиної віртуальної текстурної карти залежно від того, куди саме дивиться камера гравця. Такий підхід знімав жорстку прив’язку до окремих текстур для кожного шматка геометрії й дозволяв тримати використання VRAM під контролем незалежно від розмірів ігрового світу.

З технічного погляду, на папері все виглядало більш ніж переконливо. Художник отримував змогу створювати величезні унікальні поверхні, не впираючись у повторювані тайли та обмеження класичних текстур. На презентаціях технології навіть йшлося про віртуальні текстури розміром до 128K х 128K текселів.

Але за цю магію доводилося платити продуктивністю. Система вимагала постійно й дуже швидко визначати, які саме фрагменти текстури потрібні просто зараз, підвантажувати їх і транскодувати на льоту. І все це — в епоху, коли жорсткі диски були далеко не найшвидшими. Якщо це був HDD на SATA — то більш-менш терпимо, але у випадку зі старими IDE HDD ситуація ставала значно гіршою.

Саме звідси й виникали добре відомі затримки підвантаження та артефакти текстур, коли потік даних банально не встигав за рухом камери гравця. Частково проблему намагалися згладити за рахунок спеціального кешу для гри, проте повністю це її не вирішувало. Ба більше, навіть сьогодні, встановивши гру разом із кешем на SSD, можна інколи спостерігати ті самі характерні підвантаження.

У підсумку Кармак, як і раніше, створив технологію, що випереджала свій час, але тодішні ПК виявилися до цього просто не готові. Додатково грі нашкодили проблеми з підтримкою на рівні драйверів на релізі. Згодом Кармак навіть публічно вибачався за стан ПК-версії.


Свою роль зіграли й зовнішні обставини.
У 2009 році компанія Gearbox уже встигла випустити першу частину Borderlands, сетинг якої виявився дуже схожим. Це неминуче призвело до порівнянь і розмов про те, хто в кого щось запозичив. Хоча, як я вже згадував, розробка Rage стартувала ще у 2007 році, тож про жодне копіювання не йдеться.

Що ж у підсумку?
Вийшло так, що технологія знову стала важливішою за саму гру, і реалізувати геймплей по-справжньому цілісно так і не вдалося. Попри нібито відкритий світ, ми все ще рухаємося за старими рейками, лише з ширшими декораціями довкола.

Якщо відокремити гру від поїздок пусткою, перед нами все той самий набір доволі простих коридорних рівнів, нашвидкуруч зшитих сюжетом. І щоб не було непорозумінь: до самих цих рівнів і до геймплею всередині них у мене претензій немає — там усе працює і доволі добре.

Проблема в іншому: гра не сприймається як єдине ціле!
Вона радше нагадує конструктор із різних шматків. Окремо — поїздки з точки А в точку Б крізь пустку, окремо — сюжетні місії, окремо — сегмент із перегонами, які, відверто кажучи, виглядають чужорідно і не додають грі необхідної цілісності.


Складається враження, ніби левову частку часу витратили саме на технологію, а вже в останні миті гру поспіхом зібрали з тих елементів, які бодай якось вдалося довести до робочого стану. І це відчуття має під собою підстави.

Достатньо згадати фінал, якого, по суті, тут і немає. Ми так і не побачили головних антагоністів — того самого «уряду», про який десятки разів згадують протягом гри. Замість цього фінальний відрізок пропонує знайому картину: одноманітні коридори та хвилі однакових мутантів. Гравця просто змушують «утилізувати» чергову сотню безликих рядових ворогів, без належної кульмінації чи розв’язки.

Про поспіх свідчить і мультиплеєрний режим.
Він існує окремо від кампанії, але використовує ті самі декорації із синглплеєра, через що сприймається радше як додатковий, не до кінця інтегрований елемент, ніж як повноцінна складова гри.

Якби трохи більше часу приділили не технологіям, а самій грі, усе могло б виглядати значно органічніше. Наприклад, повноцінний кооператив у дусі Borderlands додав би динаміки й зробив би проходження веселішим. У такому форматі навіть окремі недоліки сприймалися б не так гостро, розчиняючись у загальному темпі та взаємодії між гравцями.


Узагальнюючи, можна сказати: у гри був справді великий потенціал.
За більш виваженого підходу до реалізації вона цілком могла б «вистрілити» так само гучно, як і її жанрові сусіди. Тим паче, що сетинг на той момент був цікавим і затребуваним, тож проєкт мав усі шанси стати своєрідним першопрохідцем у своїй ніші.

Втім, маємо те, що маємо. Але попри всі зауваження, назвати Rage поганою грою не повертається язик. Навпаки, її було досить цікаво пройти ще раз, закрити досягнення і просто повернутися в цей світ.
У цьому є свій, особливий кайф.

До того ж саме під час цього проходження я вперше спробував кооперативний режим. Він, звісно, не хапає зірок з неба, але як додаткова порція геймплею працює цілком непогано.

Єдине, що, на мою думку, справді тягне гру вниз — це перегони.
Ті самі окремі гоночні сегменти, інтегровані в загальну структуру. Вони виглядають зайвими, вибивають із ритму і лише псують загальну динаміку, замість того щоб її підсилювати.

Оцініть пост:
4
Коментарі
LLeeepps
LLeeepps (Назарій Семенюк)
26.04.2026, 14:26

Цікаво розкрита технічна частина 👍

Reply

Відповісти

Fray
Fray
26.04.2026, 15:23

Дякую!

Reply

Відповісти