4

SIGIL: лінійна темрява, або як Джон Ромеро DOOM зіпсував!

SIGIL — це один із двох нових епізодів для останнього ремастеру DOOM, створений під безпосереднім наглядом Джона Ромеро.
І мушу сказати, що для мене проходження цього доповнення виявилося напрочуд дивним і незрозумілим.
Якщо Кармак свого часу сварив Ромеро за такий підхід під час створення DOOM II, то я повністю стаю на бік Кармака!


У чому ж річ?

А річ у тому, що ми з вами звикли до майже ідеальної формули перших двох DOOM’ів, яка складалася з адреналінового екшену та невеличких просторових загадок, що, попри свою простоту, все ж змушували працювати вашу «сіру речовину».

Більшість рівнів-мап старого доброго DOOM’у були скроєні так, що їх аж ніяк не можна було пройти похапцем, від початку рівня до жаданої позначки EXIT.

Кожного разу потрібно було досліджувати рівень у пошуках ключів і перемикачів.
Нерідко траплялося так, що потрібний предмет можна було помітити буквально на початку рівня, але дістатися до нього вдавалося лише наприкінці проходження мапи, а весь твій шлях пролягав через купу порталів, зсувів ґрунту, наведення мостів чи пошук таємних проходів.

Увесь цей процес був схожий на поступове складання пазлу, а додаткове дослідження винагороджувалося або потужнішою зброєю, або надміру щедрими запасами здоров’я та броні.

Не знаю, як ви, а я, коли проходив перші дві частини DOOM’у, щоразу після завершення рівня відчував невеличкий викид дофаміну, який змушував моє обличчя єхидно посміхатися й потирати руки в передчутті наступного левела!


Тобто абсолютно всі рівні робив саме Ромеро
Тобто абсолютно всі рівні робив саме Ромеро

Так от, доповнення SIGIL, на мою думку, є повною протилежністю всьому, що я написав вище.

Повірте, я справді дуже хотів запустити новий епізод і подивитися, як саме сучасна ігрова індустрія вплине на вже класичну та культову гру...
І ось вам спойлер: вплинула вона вкрай негативно!

Серйозно, від усього, що я описав вище, не залишилося буквально нічого.
У це важко повірити, але геймплей нового епізоду скотився до рівня Wolfenstein 3D, першого шутера від id.
Як можна було так регресувати?!


По-перше, практично весь епізод зроблено майже у повній темряві...
Ні, я розумію, що поєднання чорного та червоного кольорів виглядає просто чудово, але це доречно, коли мова йде про дизайн одягу чи обкладинку музичного альбому. Тут же...

DOOM’івський рушій просто не вміє в нормальне й адекватне освітлення, бо завдання в нього на 1993 рік були дещо інші. Хоча й тоді навіть із тим «світлом» гра могла викликати в деяких гравців некомфортне відчуття тривоги.

Не знаю, навіщо Ромеро це зробив, але весь SIGIL ДУЖЕ  темний, а тому ти просто не бачиш НІЧОГО. І під «нічого» я маю на увазі і ворогів, і проходи. Бодай щось можна роздивитися лише тоді, коли цей предмет чи NPC знаходиться буквально біля тебе, а в іншому випадку доводиться орієнтуватися на звук та перехрестя прицілу, яке змінює колір, якщо десь далі ворог потрапив на лінію твого вогню.
Це повний ідіотизм!

По-друге, всі рівні перетворилися практично на одну лінійну кишку, без жартів!
Тебе постійно ведуть за ручку, і коли ти опиняєшся в місці, де проходу немає, усе, що лишається, це зайнятися піксельхантингом у цій зоні.
Із вірогідністю 99,9% ти тут знайдеш картинку ока, в яке треба вистрілити. Щойно ти це зробиш, подальший шлях одразу відкриється.
Ну це ж повний жах геймдизайну!

До того ж це око й раніше неодноразово використовувалося в дизайні рівнів, але щоб воно мало саме таке застосування? Ніколи.
Це завжди був просто елемент оформлення локації.


У цьому доповненні після завершення рівня я вже не посміхався, а лише дивився на порядковий номер наступної мапи, намагаючись зрозуміти, скільки ж мені ще доведеться мудохатися в цій похмурій каші.

Коротше, або я чогось не розумію, або в пана Ромеро вже «на пів шосту», і він перебуває у творчій імпотенції.

Єдине, що я справді можу похвалити, це новий звуковий супровід.
Приємно, що SIGIL використовує власний OST і не експлуатує класичні мелодії оригінальних частин. Це додає йому певної самостійності та допомагає сформувати власну атмосферу.

У підсумку SIGIL виглядає як доповнення з дуже виразною авторською позицією, але часто з невдалою реалізацією!
Це цікавий експеримент, однак для мене він радше підкреслив, наскільки тонким був баланс у класичному DOOM, і як легко його порушити, навіть маючи правильні інструменти.

P.S. Знаю, що обіцяв більше не набридати вам серією DOOM, але хіба ж я винен, що в новому ремастері додали два свіженькі епізоди, котрі викликають такі емоції😅?!
Тож, мабуть, і на наступне доповнення я напишу щось подібне... а потім у мене ще й DOOM 64 завалявся у бібліотеці.
Ну, ви зрозуміли!😉

Оцініть пост:
4
Коментарі