4

Syphon Filter - легенда PlayStation

Одна з культових ігор для PlayStation One, яка не потребує зайвої презентації! Можливо сучасний гравець, в міру свого віку, й не чув про військово-шпигунські пригоди з Гейбом Логаном у головній ролі, але старше покоління одразу пригадає зелений інвертований приціл-перехрестя та вайби жахливого піратського перекладу ігрових кат-сцен.

Тим не менш, якщо хтось не знає, що це за гра — давайте нагадаю.
Syphon Filter — шутер від третьої особи з елементами стелсу, розроблений студією Eidetic (пізніше відомою як Bend Studio) і виданий під брендом Sony / 989 Studios для оригінальної PlayStation.
Гра вийшла в Північній Америці 16 лютого 1999 року; в Європі — пізніше того ж року. Вона стала першою частиною однойменної серії.

Сюжет гри розповідає про агента Гейба Логана та його напарницю Ліан Сінґ, які розслідують спалахи біологічної зброї — вірусу під назвою Syphon Filter.
Вони вистежують міжнародного терориста Еріка Рьомера та його організацію Black Baton, що планують застосувати вірус у США.
Під час розслідування розкривається ширша змова й зрадництво всередині спецслужб, через що Гейб і Ліан опиняються в ролі і мисливців, і тих, на кого теж відкрили полювання.

Чого я вирішив висвітлити цю гру зараз?
Причина та сама, що й раніше - тепер оригінальну трилогію стало можливим пройти з адекватним керуванням мишею (Mouse Injector не стоїть на місці).
Повірте - це зовсім інший доствід гри!

Видно, що коштів гра отримала не багато, але катсцени намагаються виглядати настільки гарно, на скільки це можливо
Видно, що коштів гра отримала не багато, але катсцени намагаються виглядати настільки гарно, на скільки це можливо

Syphon Filter — це своєрідна ступінь переходу від комп’ютерних шпигунських ігор на кшталт пафосної бондіани до більш темних камерних конспірологічних сценаріїв. Це ще не рівень Splinter Cell, але остання з великою ймовірністю черпала натхнення саме з цієї серії.

Перша частина Syphon Filter — це не дорогий блокбастер, а навпаки: проєкт, який робився молодою й невеликою командою за скромний бюджет і який показав, що ентузіазм, запал та амбіції іноді важать більше за мільйонні вливання великих корпорацій.

Ідея створення і концепт

Гру з самого початку позиціонували як «super-spy» — гібрид стелсу й екшну з сильним кінематографічним відчуттям (натхнення — екшн-кіно й частково GoldenEye 007).
На початку планування був більший ухил у стелс, але після того як команда дізналась про паралельну розробку гри Metal Gear Solid , то Eidetic були змушені робити відчутно інший продукт, щоб уникнути надмірної подібності. Тим паче вони розуміли, що не можуть конкурувати з Хідео Кодзімою.

Копайте ще одну
Копайте ще одну

Вихід на видавця

Eidetic  взаємодіяла з видавничим підрозділом Sony  (в Північній Америці — 989 Studios), які повірили команді й надали продюсерську підтримку та ресурси. Продюсери 989 (Connie Booth та Kelly Flock) були тією підтримкою, яка кілька разів рятувала проєкт, коли він опинявся на межі скасування.

Процес розробки та основні труднощі

Більшість команди практично не мала попереднього досвіду створення стелс-екшенів для консолей. Попередній проєкт — платформер Bubsy 3D — мав сумнівну репутацію, але саме його напрацювання дали стартовий фундамент.
Рушій від Bubsy 3D використовували як технічну базу, але він був суттєво переписаний і модифікований під потреби Syphon Filter .

Взагалі розробку важко було назвати легкою: сценарій переписували кілька разів, змінювали механіки, перетасовували рівні; гра неодноразово була близька до скасування через пропущені дедлайни й технічні проблеми.
Останній рік перед релізом команда працювала в скаженому кранчі.

Так правда чи ні?! =)
Так правда чи ні?! =)

Технічні обмеження PlayStation One також змусили Eidetic займатись великою оптимізацією: геометрію спрощували, дробили рівні на кімнати/секції, використовували хитрі трюки з камерою й LOD, а також компресію текстур.
Це дозволило досягти кінематографічного вигляду й одночасно підтримувати ігрову швидкість.

🙂Мене щиро дивує, як Eidetic досягла такого рівня плавності геймплею!
Гра працює з фіксованою частотою у 19 кадрів на секунду — повторюю: 19 FPS — але картинка при цьому відчувається напрочуд плавною.
Наче якийсь "ігровий шаман" приклав свою руку до Syphon Filter.

🙁Трошки негативу: єдине, що трохи псує враження, — інерційність рухів головного героя; іноді це дійсно заважає проходженню.
Також є місця, де гра не дає чітко зрозуміти, що саме від гравця хоче — через це можна тинятися рівнем у пошуках “невідомо чого”. Це знижує темп проходження та може трохи вибішувати. Таких моментів небагато, але вони показують, що гра — це першi кроки - «пошук пера».

Також, як на мене, тут не зовсім вдала подача місцевого, скажімо так, «паркуру». Спочатку гра показує тобі, що головний герой може залазити на якісь предмети чи уступи квадратної та прямокутної форми (аля Tomb Raider I–III), але раптом може трапитися ситуація, коли ти розумієш, куди треба лізти, але не розумієш, як це зробити, тому що не бачиш предметів, на які б ти міг залізти. І тут виявляється, що конкретно в цьому місці можна забратися на високополігонального, за тими мірками, динозавра. Це трохи спантеличує, як і те, що іноді доводиться підніматися за допомогою якихось перекладин, хоча гра ніяк не сигналізує, яка з них юзабельна, а яка — ні.  

Є й диверсійні завдання на російскій ракетній базі
Є й диверсійні завдання на російскій ракетній базі

Камера та механіка стрільби

Syphon Filter  використовує третю особу з «кіношною» подачею — камера часто підлаштовується під укриття й повороти, щоб підкреслити бойові й стелс-сцени. Команда багато працювала над тим, щоб камера не заважала прицілюванню й пересуванню в тісних приміщеннях.

Система прицілювання: гра відома своєрідною системою прицілювання — окремий режим наведення від першої особи й автонаведення при стрільбі зі стегна.
Цю систему потім запозичили багато проєктів на PS One.

Опис ігрового арсеналу

У грі присутній типовий для шутера набір зброї: пістолети, автомати, дробовики, снайперські гвинтівки, гранати, а також спеціальні предмети й інструменти для виконання завдань (глушники, гаджети для підриву/взлому). Різні види зброї відчутно відрізняються віддачею й анімаціями, що додає тактичної глибини.

Баланс і подача:  увага приділена «відчуттю» зброї (звук, анімація), а також поєднанню шутерних епізодів зі стелс-сегментами — іноді простіше пройти локацію без відкритого бою.

Музика і звуковий супровід

Основну музику й головну тему для ранніх ігор серії створив Chuck Doud; його робота забезпечила напружену, трилерну атмосферу, яка добре поєднувалася з кінематографічною подачею гри.
Музика підкреслює напругу в стелс-сценах і динаміку перестрілок; тема стала пізнаваною й використовувалася в наступних частинах.

Отакої
Отакої

Просування проєкту

Eidetic  і 989 показували гру на E3  та прес-демо кінця 90-х, де її порівнювали з Metal Gear Solid  і GoldenEye — тож рекламна стратегія опиралася на позицію «кінематографічного шпіонажу» і конкурентні переваги у вигляді швидкого екшну та елементів стелсу.

Реліз:  Північна Америка — 16 лютого 1999; Європа — літо 1999.
Видавець у США — 989 Studios; у Європі/інших регіонах — Sony Computer Entertainment.

Критика й продажі

Профільна преса: гра отримала загалом дуже позитивні відгуки — високі оцінки критиків з наголосом на поєднанні стелсу й екшну, хоча графіка й фреймрейт іноді піддавалися критиці. Рецензенти хвалили ідею, механіку місій і деталізацію рівнів, зазначаючи, що хоча гра іноді нагадує MGS  чи GoldenEye, вона має власний характер.

Гравці: часто хвалили гру за рівні, сюжетні повороти, атмосферу трилера та за «кіношні» бойові сцени.

Трошки "Парку Юрського періоду" вам у стрічку
Трошки "Парку Юрського періоду" вам у стрічку

Спадок гри

Перша частина Syphon Filter  запустила серію ігор на платформах PlayStation кількох поколінь; персонаж Gabe Logan  і тема біологічної загрози стали центральними.
Сьогодні Syphon Filter  вважають класикою PS1 — її часто згадують у підбірках найкращих ігор платформи та називають прикладом того, як невелика команда змогла створити великий проєкт.

Оцініть пост:
4
Коментарі