4

C-12: Final Resistance — останній ексклюзив SONY на PS One

Останнім часом я підсів на ігри для першої PlayStation, які оминули мене в дитинстві. Після проходження Alien: Resurrection я знову пішов шукати щось цікаве і натрапив на C-12: Final Resistance.

Ця гра примусила мене звернути на себе увагу тим, що стала останнім ексклюзивом SONY власного видання і вийшла від внутрішньої студії SCE Studio Cambridge, яка раніше розробила для PS One обидві частини MediEvil — мої улюблені ігри на цій платформі.

Знайомтеся - Райлі Воген з HD текстурами
Знайомтеся - Райлі Воген з HD текстурами

Чому гру для PS One зробили так пізно?

SCE Cambridge працювала над C-12 у період (2001–2002), коли ринок уже переключався на PlayStation 2, і гра фактично вийшла як один із останніх «великофірмових» релізів SCE для оригінальної PlayStation.

Мотиви випуску в кінці життєвого циклу консолі доволі благородні — це своєрідне «прощання» з величезною базою гравців перед повним переходом розробників на PS2.

Для SONY це була майже безболісна розробка завдяки використанню наявних інструментів та рушія від MediEvil 2: залишалося створити кілька нових моделей і текстур під новий сетинг.

Ідея, сетинг та механіки

C-12 — типовий для епохи action у жанрі third-person із lock-on механікою.
Сетинг нагадує всесвіт Термінатора: руїни міста, поламана й згоріла техніка, сліди тривалих боїв — чіткий sci-fi мотив із атмосферою опору проти загарбників.

Сюжетна ідея проста: прибульці «збирають» вуглець планети (назва C-12 натякає на ізотоп вуглецю) і підкорюють людей шляхом кібернетичних операцій — захоплених членів опору перетворюють на керованих кіборгів. Горстка вижилих намагається чинити спротив і врятувати тих, кого ще можна.

Візуал і звук

На тлі обмежень PS1 гра виглядає доволі добре — освітлення, дизайн рівнів і загальна подача заслуговують на схвальний відгук. Все виглядає цілісно й не вибивається з атмосфери.
Звуковий супровід не «зірковий», але виконує свою задачу: музика і ефекти підкреслюють візуальний стиль та атмосферу.

Відображення на PS1
Відображення на PS1

Сюжет і персонажі

Сюжет досить банальний — граємо за «крутого солдата», який добровільно піддався модифікаціям заради виконання завдань командування: порятунок полонених, захист бази опору, диверсії в тилу ворога, рятування важливого вченого (який, звісно, виявляється й привабливою жінкою) тощо. Такі кліше використовують вже давно, але вони працюють — сюжет сприймається нормально і не відволікає від геймплею.

Єдиний дивний момент — відсутність ясного фіналу. Хоча ми і ліквідуємо головного антагоніста, гра не створює відчуття остаточної перемоги: у кінці персонажі сідають у транспортний літак, і гравцю дають зрозуміти, що частина завдань ще не завершена.
Можливо, розробники залишили собі лазівку для сиквела на PS2, але, наскільки мені відомо, продовження так і не вийшло.

Проблеми з управлінням і камерою

Найслабша сторона гри — управління і камера. Попри підтримку правого стіка для контролю камери, реалізація незручна: камера постійно відцентровується, її кут мало нахилений відносно горизонту, а тому огляд обмежений.

Є режим прицілювання від першої особи, але він зроблений не ідеально: у пізніших епізодах доводиться часто ним користуватися, що лише підкреслює недоліки, але ігнорувати цей режим неможливо — лише він дозволяє влучати ворогам у голову й одразу їх усувати.

Проблема в тому, що в режимі прицілювання управління інвертоване, і змінити це не можна; до того ж рух прицілу стає надто різким, тому сфокусуватися на потрібній точці буває важко.

Командир зправа та головний науковий доктор зліва
Командир зправа та головний науковий доктор зліва

Враження критиків та гравців на момент релізу

Рецензії того періоду відзначали сильні сторони — атмосферу, графіку й саунддизайн — але одночасно критикували гру за проблеми з камерою, певну монотонність і запозичення ігрових механік у Syphon Filter.

Тим не менш C-12: Final Resistance — міцний «середній клас»: її досі цікаво пройти не тільки як музейний експонат, а й як гру, яка приносить задоволення. Проходження займає близько восьми годин, тож проблеми з керуванням не встигають суттєво зіпсувати враження.

Короткий висновок

Видно, що проєкт тримався на відносно невеликому бюджеті і не вимагав величезних ресурсів. Проте сам факт випуску фірмового ексклюзиву наприкінці життя платформи — приємний жест від SONY.
Не кожна компанія так дбає про свою базу гравців при переході на нове покоління!

Напівлюдина-напівмашина
Напівлюдина-напівмашина
Оцініть пост:
4
Коментарі
Fray
Fray
29.09.2025, 16:24

Треба ще той Syphon Filter спробувати!🤔 Багато у кого з друзів була ця гра, але мені погради не довелося.

Reply

Відповісти