4

Perilous Warp - Коли невірно розумієш поняття "натхнення" та "вплив"

Привіт усім! Сьогодні у мене невеличкий ювілей на Gameverse, адже прямо зараз ви читаєте мій 100-й пост на сайті. Самому не віриться, що їх вже стільки опубліковано...

Perilous Warp — доволі неоднозначний проєкт, що постраждав від завищених амбіцій невеликої команди розробників.

Гру створила студія Crystice, яка складалася лише з п’яти осіб і позиціонувала себе як спільнота фанатів екшенів старої школи.
Проєкт подавався як динамічний інді-ретро-шутер у дусі класичних 3D FPS і вийшов 20 жовтня 2020 року.

Найцікавіше в історії гри те, що вона від початку задумувалася не просто як окремий реліз на готовому рушії, а як частина власної технологічної екосистеми студії.
Crystice розробила власний рушій Volatile, а Perilous Warp став його головною грою.


В описі рушія підкреслювалося, що він наслідує принципи, які автори називають "Quake ideology".

Серед заявлених можливостей — підтримка основних операційних систем, різних рендерів, а також повна інтеграція з редактором J.A.C.K., створеним паралельно з рушієм.

У Crystice описують цей редактор як універсальний інструмент для створення рівнів на основі BSP-архітектури з орієнтацією на Quake, Half-Life та споріднені проєкти.
Фактично він підтримує рушій GoldSrc від Valve та технології id Tech першого, другого та третього поколінь.

Трохи далі розповім чому цей J.A.C.K. став ключовим у цій історії...


Повертаючись до самої гри, неозброєним оком можна помітити вплив таких відомих проєктів, як Quake II, Half-Life, Unreal, Doom 3 і Chasm: The Rift.
Самі розробники цього й не заперечували, навпаки — відкрито визнавали свої джерела натхнення.

За їхніми словами, мета полягала не лише у відтворенні ретро-стилістики, а й у спробі передати саму логіку та атмосферу тих ігор, де ключову роль відігравали темп, арсенал зброї, система секретів і похмура науково-фантастична естетика.

До ігрової картинки немає жодних зауважень.
Усе виглядає цілісно й виразно, добре передає візуальну атмосферу того ж Quake II та Chasm: The Rift.

Звуковий супровід також не підводить: окремий саундтрек, створений Деніелом Нортвудом, котрий надихався звучанням кінця 90-х і початку 2000-х, тут доречний і впевнено виконує свою роль.


Але проблема цієї гри, як на мене, в тому, що Crystice Softworks переплутала саме поняття слів «натхнення» і «вплив».

Наприклад, якщо звернутися до мого попереднього огляду, то там чітко простежується, що розробники ProDeus надихалися класичними DOOM’ами та їхніми сучасними переосмисленнями. Проте гра водночас зберігає власне обличчя: має впізнаваний стиль, характерний геймплей і цілісну атмосферу. Це самостійний продукт із чіткою ідентичністю, який важко сплутати з іншими. І саме це зробило ProDeus популярним та любимим багатьма геймерами.

У випадку ж з Perilous Warp складається враження, що під «натхненням» розробники фактично мали на увазі прагнення максимально точно відтворити підходи, сформовані колись мастодонтами індустрії.

Проте, мені здається, що ці мастодонти повинні були б залишатися лише орієнтирами: пряме наслідування без власного переосмислення рідко дає переконливий результат. У такому підході проєкт ризикує втратити індивідуальність.

Саме це, на мою думку, і сталося з Perilous Warp! 
Гра втратила власну ідентичність, але ще більш відчутною проблемою є стан бойової частини — ключового елементу для FPS такого типу.


Gunplay не забезпечує належного відчуття віддачі, а вороги виглядають "кострубато": їхні рухи позбавлені переконливості, анімації здаються незграбними, а реакція на влучання — слабко вираженою. Навіть наявність елементів розчленування не здатна суттєво покращити загальне сприйняття.

З впевненістю можна сказати, що саме цей аспект не отримав належного фінального опрацювання.
Можливо, цьому завадили обмежені ресурси, нестача досвіду або часу — а можливо, сукупність усіх цих факторів...


Ігрові ситуації теж не вирізняються особливим різноманіттям.
І хоча я розумію, що підхід до геймплею в іграх такого типу ніколи не відзначався надмірною креативністю і здебільшого зводився до формули «біжи, стріляй, шукай ключі» (і так по колу), але коли тебе просто зачиняють на маленькій арені й натравлюють по 20-30 ворогів, що буквально спавняться з повітря, це вже виглядає як red-flag для сучасної індустрії, навіть з урахуванням ретро-орієнтування.
Усе це радше свідчить про брак ідей і штучне розтягування часу в і без того короткій грі.

У підсумку виникає цілком логічне запитання: яку цінність має технічно приваблива картинка, музика й хороша оптимізація, якщо базове відчуття від стрільби — основа подібних ігор — не приносить задоволення?  

І навіть сюжет тут не намагається хочь якось мінімально відхилитися від класичних канонів шутерів кінця 90-х і початку 2000-х.

"У далекому майбутньому люди натрапляють на нову речовину, що дозволяє стрибки через простір, будують на віддаленій планеті видобувну базу, а потім втрачають із нею зв’язок. До комплексу відправляють одного елітного морпіха, щоб з’ясувати, що сталося, і повернути важливий прототип або принаймні розгрібти наслідки того, що там сталося."

Ба більше, сюжет і розвиток подій побудовані так, що коли ти добираєшся до фінального боса й перемагаєш його, усе виглядає так, ніби це лише завершення першого акту гри або прологу до чогось значно масштабнішого.

Складається враження, що ось-ось тобі покажуть і нові локації, і нових ворогів, на яких ти, до речі, чекаєш упродовж усього проходження. Адже гра демонструє тобі всього два (два, Карл!!!) різновиди супротивників. Це ті, яких ви вже бачили на гіфці вище, і ті, що зображені на головному постері до огляду. І це, по суті, всі вороги, які можуть вести з вами бій.

До речі, фінальний бос - це теж просто збільшена копія рядового ворогу, котрий всмоктує кулі мов губка.
Є ще скорпіончик і якась риба, але вони трапляються лише локально, всього двічі за всю гру, тож їх, по суті, можна навіть не враховувати.

Ну і, як ви вже, мабуть, здогадалися, жодного другого акту тут немає.
Гра проходиться на середній складності приблизно за 2 години, а на максимальній, на якій я грав, щоб отримати всі досягнення, це зайняло близько 3,5 години.
І це ще з урахуванням збору всіх секретів.


Загалом виникає думка, що перед грою стояло дещо інше завдання!

Схоже, її основною метою було привернути увагу спільноти саме до нового рушія та зацікавити потенційних користувачів його поєднанням з редактором J.A.C.K..
Дуже обережно можна припустити, що можливо були навіть плани з продажу ліцензії на свій рушій.  

На це натякає й тривалість проходження гри, яка обмежується всього кількома годинами.
У такому контексті Perilous Warp сприймається радше як демонстрація технологічних можливостей у форматі гри, ніж як повноцінний завершений продукт.  

Через деякий час після релізу розробники навіть обіцяли випустити безкоштовний SDK, однак цього так і не сталося (повертаємося про думки з приводу ліцензування).

Ймовірно, рушій так і не зацікавив широку аудиторію. І це виглядає дуже закономірно, адже на той момент уже існували масові й безкоштовні рішення на кшталт Unity та потужного, індустріально визнаного Unreal Engine.

До того ж студія частково «вистрілила собі в ногу» власним редактором J.A.C.K..

Парадокс у тому, що цей інструмент і без того чудово працює з рушіями від id Software та Valve, тож модерам не було сенсу чекати на окремий SDK під новий рушій.

Втім, цей недолік несподівано обернувся і своєрідною перевагою...
Попри скромний інтерес до самої гри та фактичну відсутність попиту на рушій, J.A.C.K. почав приносити прибуток як окремий продукт, оскільки справді припав до душі спільноті моддерів.


Висновки

У підсумку Perilous Warp вкотре демонструє знайому істину: надмірні амбіції не завжди грають на користь, а розпорошення уваги між кількома напрямами часто заважає довести хоча б один до справді високого рівня.

Чи варто звернути увагу на гру?  Скоріше НІ👎, ніж так.

Не дивлячись на те що, Perilous Warp нормально виглядає та добре звучить, сам геймплей викликає багато запитань.
Навіть якщо сприймати гру як середньої паршивості інді-проєкт, то результат можна вважати лише задовільним з великою натяжкою!
Щиро не розумію звідки на сторінці гри у Steam стільки схвальних рецензій...🤷‍♂️

До того ж, поки я шукав усю цю інформацію для огляду, дізнався, що гра має російське коріння😬 — навіть дивно, що її не було в жодного куратора, на якого я підписаний!
Хоча з іншого боку, це знов говорить про те, що більшість гравців гру просто оминули.

Оцініть пост:
4
Коментарі