4

Urban Chaos: Riot Response та становлення студії Rocksteady

Всім привіт!
Продовжуємо досліджувати перлини старого ігропрому, які можуть бути невідомі сучасному гравцю.
Спочатку хотів написати про Killzone, але ця гра перехопила мою увагу...

Цього разу на задвірках інтернету я натрапив на гру Urban Chaos: Riot Response — цікава вона тим, що це перший проєкт відомої зараз студії Rocksteady, тих самих розробників, що потім зробили славетну серію ігор про Бетмена.

Така детальна перезарядка мені довподоби
Така детальна перезарядка мені довподоби

З чого все почалося

Починалося все у 2004-му, коли Rocksteady ще не існувало.
Був такий собі колектив під назвою Argonaut, який мав зобов’язання перед видавцем — компанією SCi. Ці зобов’язання стосувалися проєкту під робочою назвою Roll Call.

Roll Call був анонсований у 2004-му: це мав бути шутер від першої особи в сеттингу занедбаного міста у недалекому майбутньому, орієнтований на PlayStation 2 та Xbox з датою релізу у 2005 році.

Але, як часто буває, Argonaut наприкінці 2004 року пережили серйозні фінансові труднощі й пройшли реструктуризацію.
А вже 13 грудня 2004-го Jamie Walker і Sefton Hill офіційно заснували Rocksteady.

Наша "фірмова маршрутка"
Наша "фірмова маршрутка"

SCi допомогли з реорганізацією й створенням Rocksteady: видавець придбав приблизно 25,1% акцій і надав початкове фінансування (частково у формі позики), що дозволило студії довести розпочатий ще у Argonaut проєкт до релізу.

У січні 2005-го SCi оголосила, що Roll Call дороблятиме нова студія — Rocksteady, бо видавець уже вклав значні кошти в проєкт і не хотів його втрачати.
З погляду бізнесу — логічно: інвестиції й IP треба довести до релізу; з погляду команди — більшість розробників і лідерів проєкту разом перейшли до нової Rocksteady, тож передача була природною для збереження напрацювань і продовження роботи.

Покази на E3 2005 та зміна назви проєкту

На E3 2005 SCi провела демонстрацію проєкту ще під назвою Roll Call, але через зміну студії та корпоративні процеси реліз відсунувся на 2006 рік.
До того ж SCi проводили угоди з Eidos, що теж впливало на маркетинг і позиціонування гри.

Ось тобі розряд, щоб було ще тепліше
Ось тобі розряд, щоб було ще тепліше

Всі ці зміни та фактори призвели до того, що назву гри було вирішено замінити - гра вже не відчувалась тим старим проєктом з котрого все починалось.
Так, у 2005-му, гра отримала нову назву — Zero Tolerance: City Under Fire, а події змістилися з недалекого майбутнього у сьогодення.

Однак виник конфлікт із Randel B. Reiss (власником прав на стару гру Zero Tolerance для Sega Mega Drive, 1994 рік), і щоб не доводити справу до суду, видавець вирішив змінити бренд ще раз.
А щоб у гравців було більше віри у новий проєкт, його було вирішено прив'язати до бренду Urban Chaos (хоча прив'язка була чисто формальна).
В результаті проєкт вийшов під фінальною назвою Urban Chaos: Riot Response.

"Burn mother f...cker, burn mother f...cker, burn"
"Burn mother f...cker, burn mother f...cker, burn"

Нетиповий шутер

Rocksteady хотіли відійти від типових шутерів і зробити гру про роботу спецзагону, а не про "стандартні" військові операції.

Загальний сюжет такий: ми в місті, назву якого нам не називають і це місто регулярно тероризує банда, що називає себе Burners (Підпалювачі).
Міська влада та поліція самотужки не справляються з ситуацією, тож мер прийняв рішення створити спецзагін швидкого реагування T-Zero (розшифровка — Zero Tolerance).

Гравець — боєць цього загону на ім’я Нік Мейсон (так-так, знову це прізвище, котре так люблять у ігровій індустрії) — і саме через його очі ми бачимо хаос, пожежі та конфлікти на вулицях, котрі і будемо усувати.

"У розпалі роботи"
"У розпалі роботи"

Така концепція дозволила додати кілька цікавих механік:

  • Ріот-щит — одна з фішок гри, яку потім часто згадували преса та гравці; щит давав тактичну опцію для захисту під час перестрілок і додавав відчуття «реагування на бунт».
  • Нелетальна зброя — димові шашки, травматичні гранати, тазер — все це було у наборі, і часом гравцеві вигідніше діяти без летальної сили.
  • Взаємодія зі службами порятунку та пожежною командою — протягом місій потрібно співпрацювати з рятувальниками й іншими службами для виконання завдань; це давало додаткову глибину і «родзинку» у проходженні.

Ще одна важлива річ — система заохочень і прокачки.
На кожному завданні є опціональні цілі: кількість точних пострілів, несмертельна нейтралізація ворогів, пошук предметів тощо. За виконання цих цілей гравець отримує медалі, а певна кількість медалей відкриває поліпшення — додаткову броню, нову зброю, більше патронів тощо.
Це мотивує проходити рівні уважніше і шукати різні підходи.

Цікаво, що Rocksteady вже тоді просто й елегантно вирішували проблему одноманітності NPC — багато злодіїв у грі носять маски: економія ресурсів і ніяких питань про однакові обличчя (Batman теж запозичить цю фішку)
Цікаво, що Rocksteady вже тоді просто й елегантно вирішували проблему одноманітності NPC — багато злодіїв у грі носять маски: економія ресурсів і ніяких питань про однакові обличчя (Batman теж запозичить цю фішку)

Графіка

Якщо дивитися на графіку гри в порівнянні з іншими шутерами на PlayStation 2, то Riot Response явно поступається Black, але Black — швидше виняток, ніж правило. Тож можна впевнено сказати: у гри дуже сильна візуальна подача.

Це помітно в деталях. Якщо придивитися до оточення, відразу видно, як добре опрацьовано вогонь — не лише саме полум’я, а й усі його наслідки. Є різні ступені обгоряння предметів, тліючі дошки й балки, у повітрі літають дрібні часточки попелу; дим зроблено дуже якісно (особливо в закритих приміщеннях), навіть ефект гарячого повітря присутній.

Розробники не забули й про дрібні деталі — газети на вулицях та інше сміття, яке живить атмосферу.
Дуже видовищно виглядають ефекти влучання в щит та його подальша деформація. Оптичний приціл коректно відображає те, що знаходиться перед ним — навіть не всі новітні ПК-ігри можуть цим повихвалятися!

Звісно, цьому посприяв і гнучкий рушій Havok: хоча на PS2 використовували спрощену (lite) його версію, у вмілих руках Rocksteady це дало солідний підсумковий вигляд.

Чим більше влучань у щит, тим гірше огляд
Чим більше влучань у щит, тим гірше огляд

Цікавим був і підхід до презентації рівнів.

Перед кожним новим етапом можна переглянути короткий випуск новин із живими акторами — вони показують і розповідають, що нового натворила банда підпалювачів-терористів і як на це реагує місто.

Не скажеш, що це цілком новий метод, але й частим гостем у ігровій індустрії його теж не назвеш!

Оцінки гри

Реліз гри стався навесні  2006-го (у Європі — 19 травня, у Північній Америці — 13 червня).
Профільна преса дала переважно змішані відгуки. Рецензенти писали, що загалом гра непогана — у ній є цікаві рішення та свіжі механіки, але одночасно критикували графіку та передбачуваний, скриптовий штучний інтелект.
Середні оцінки коливалися десь у районі 7–8 із 10.

Реакція геймерів була дещо поблажливішою — багато хто з гравців оцінював гру в контексті можливостей платформи (консолей того покоління), а не в порівнянні з ПК-індустрією, а тому більшість мінусів відпадали самі-собою.

Вайби Modern Warfare 2
Вайби Modern Warfare 2

Від себе скажу: гра справді цікава і має свої унікальні фішки.

Ігор на таку тематику майже немає — перше, що спадає на думку в ролі аналогів, це S.W.A.T. або Rainbow Six, але вони все одно дещо про інше.
Тому вважаю, що Urban Chaos: Riot Response дійсно унікальна й варта вашої уваги!

На мій погляд, гра добре виглядає, чудово грається і прекрасно емулюється в PCSX2 (можна додати керування мишею).
А ще тут дуже крутий трек у меню гри від The Metro Riots під назвою Modern Romance

Демонстрація проходження першого рівня гри:

Оцініть пост:
4
Коментарі
Fray
Fray
04.11.2025, 03:50

Трошки оновив та доповнив огляд😜 Пишіть чи зацікавила вас гра, або може ви вже проходили її раніше?!

Reply

Відповісти