MotorStorm: Pacific Rift - більше, красивіше, масштабніше [Продовження огляду серії]

Якщо ви читали мої попередні огляди на MotorStorm, то з серією вже трохи знайомі. Якщо ж ні — ось вам два посилання. Тиць і тиць.
Тож, вже без зайвих передмов, одразу перейдемо до суті: що змінилося порівняно з першою частиною і чи пішли ці зміни на користь?
Зміни є, і вони справді круті. Чесно кажучи, не знаю, як саме у 2006-2008 роках Sony підтримувала зворотний зв’язок із гравцями, адже тоді про ігрові новини дізнавалися здебільшого з друкованих журналів, але головне — гравців почули!
Принаймні більшість недоліків, які я відзначав в оригінальній грі, тут зникли.

Локації
Перше, що одразу радує — це оновлення локацій та їх різноманіття. Відтепер траси поділено на умовні стихії:
- Земля — заїзди серед буйної рослинності.
- Вода — маршрути з активним використанням водних перешкод: водоспади, річки та озера.
- Вогонь — сухі, кам’янисті дороги у вулканічній місцевості: розпечена лава, гаряче повітря, висохлі дерева.
- Повітря — траси, прокладені по схилах гір, із великою кількістю трамплінів, де доводиться долати значні відстані у стрибках, тоді як поруч небезпечно нависає обрив.
Але це ще не все!
Усі локації стали масштабнішими та значно епічнішими. Водночас краєвиди отримали помітно вищий рівень деталізації оточення, що лише підсилює загальне враження від перегонів.
Змінився і підхід до самих заїздів. Тепер це вже не три-чотири кола з тривалістю близько семи хвилин, а здебільшого більш адекватні два кола, які проходяться приблизно за чотири хвилини. За це — окрема велика подяка розробникам.

Попри покращення візуального різноманіття, зросла й кількість маршрутів. Тепер їх 22 проти 12 в оригінальному MotorStorm — відчутний приріст, який напряму впливає на реіграбельність.
Класи транспорту залишилися практично без змін. В першій частині вже були представлені всі основні типи, тож додавати тут, по суті, не було чого.
Єдине, бодай якесь, нововведення — це підвид вантажівок у вигляді монстр-траків. (Однак саме цей клас транспорту вийшов не надто вдалим і подекуди навіть виглядає дисбалансним, бо може створити гравцю безліч проблем під час проходження деяких завдань).
Але, щоб не залишати гравців невдоволеними відносно такої ситуації з автівками, усі класи транспорту поповнилися новими моделями. Загалом тепер автопарк налічує аж 107 одиниць техніки.
До того ж увесь транспорт отримав й візуальне покращення. Автівки виглядають справді чудово — хоча це стосується графіки загалом. Я і досі не до кінця розумію, як розробникам вдалося витиснути настільки гарну картинку з платформи PlayStation 3.

Музика
Музичний плейлист також розширили — тепер він розпух до 46 композицій.
Саундтрек охоплює рок, індастріал, метал, драм-енд-бейс, електроніку та трохи панку.
Однією фразою - є що послухати.
Втім, якщо говорити про особисті враження, то музика в першій частині мені зайшла більше. Ймовірно, тому, що саме там уже були використані найяскравіші композиції, які виявилося непросто перевершити.
Геймплей та структупа гри
Структура відкриття заїздів залишилася загалом такою ж, але з урахуванням нових локацій.
Тобто, проходячи випробування в одній стихії, ви відкриваєте нові заїзди вже в іншій категорії. Завдяки цьому гравець постійно перемикається між різними типами трас і не встигає втомитися від одноманітності.
Також побільшало різновидів заїздів.
З’явилося проходження крізь ворота, про які я вже згадував у Arctic Edge, а також режим Eliminator, де останній учасник вибуває через певний проміжки часу.
І якщо з Eliminator усе зрозуміло — режим працює як слід і грається динамічно, — то з Gate Stage ситуація значно гірша. У Arctic Edge цей формат був реалізований набагато вдаліше, тоді як тут він відчувається сирим.
Не знаю, чи вдавалося комусь пройти ці заїзди (Gate Stage) на 100%, але особисто для мене це виявилося доволі складним завданням. Більшість таких змагань я ледве проходив хоча б на бронзову медаль.

Звісно, можна припустити, що справа в моєму рівні скілу, але навряд чи це єдине пояснення, коли всі заїзди саме цього типу даються настільки важко. Тому, на мою думку, розробники просто не довели цей режим до потрібного рівня, адже в Arctic Edge із цим жодних проблем не виникало.
Трохи змінилася механіка бусту, або нітро — називайте як зручніше.
Тепер перегрів можна знижувати, проїжджаючи крізь воду або перебуваючи в повітрі. Крім того, з’явилася наочна візуалізація перегріву: автівка буквально починає палати, що додає ефектності під час заїздів.
Також у грі з’явився доволі непоганий фоторежим. Я трохи з ним поекспериментував, і, як на мене, результати виходять справді гідні.
Кастомізації транспорту, як це було в Arctic Edge (точніше буде так як на PSP ця гра вийде лише через рік після Pacific Rift), тут немає.
Усе залишилося на рівні оригінальної частини — змінюються лише лівреї.
А от із водіями ситуація змінилася!
Якщо раніше персонаж був жорстко прив’язаний до певного класу транспорту, то тепер різні варіанти скінів відкриваються поступово в процесі проходження кар’єри. Завдяки цьому можна обрати саме того водія, який найбільше припав до душі.

Недоліки
Практично всі моменти, які в першій частині потрапили до списку мінусів, тут виправили. Але, втім, без проблем не обійшлося — і деякі з них відверто дратують.
По-перше, момент, який перекочував сюди у спадок з першої частини. Камера під час заїздів, коли позаду вас висить вантажівка. Якщо фура підбирається занадто близько, то її кабіна перекриває огляд — ви фактично втрачаєте контроль над ситуацією. Це вже в першій частині викликало питання... Тут — проблема залишилася без змін.
По-друге, доволі сумнівне рішення з вибором супротивників в окремих завданнях. Гра регулярно підкидає ситуації, де вас випускають мов ту "блоху" проти гігантів: наприклад, на мотоциклі проти вантажівок або на легковику проти монстр-траків.
З урахуванням того, що ці велетні рухаються щільною групою, то вони буквально перекривають будь-яку можливість для маневру. Також кожна ваша помилка в таких заїздах обертається тим, що вас просто переїжджають буквально по голові.
Це не додає драйву — це просто дратує!
Ще не можу не зауважити про погану "читабельність" окремих маршрутів. Складається враження, що розробники настільки захопилися різноманіттям локацій, що трохи забули про навігацію. На деяких трасах під час першого проходження банально не зрозуміло, куди їхати. Іноді це доходить до абсурду — орієнтуватися стає настільки складно, що інакше як «чорт ногу зломить» це й не опишеш.

Нюанси емуляції на RPCS3
Але у моєму випадку всі перелічені проблеми виявилися квіточками, а справжні «ягідки» з’явилися саме через емуляцію цієї гри на ПК.
З продуктивністю тут усе добре, можна виставляти хоч 4K, якщо дозволяє ПК. Але з управлінням і геймплеєм іноді починаються дивні речі.
Буває так, що натискаєш клавішу повороту, а гра не реагує. Або навпаки, автомобіль раптом сам повертає вбік, хоча ти нічого не натискав. Складається враження, ніби виникає якась затримка введення. Чат GPT пояснює це жорсткою синхронізацією CPU та GPU під час емуляції цієї гри. Якщо фреймтаймінг «пливе», з’являються подібні артефакти керування.
Ще одна проблема виникає при частих перезапусках заїздів.
Інколи порушується коректне зчитування поверхні дороги, і машина починає або провалюватися під землю, або навпаки рухатися по невидимих пагорбах. Лікується це просто: потрібно вийти в головне меню, а потім знову зайти в потрібний етап.
Також на деяких локаціях при підвищенні роздільної здатності вище 720p починають з’являтися помилки рендерингу постефектів. Через це гонка інколи стає фактично неможливою, і доводиться виходити з гри, змінювати параметри в емуляторі та запускати заїзд знову.

Враховуючи все це, я навіть трохи здивувався, що гра має статус «Playable». Зазвичай за цим формулюванням стоїть щось на кшталт «запускай і грай без зайвих турбот», але тут усе виглядає дещо інакше.
З іншого боку, саме емуляція дозволяє грі виглядати настільки чітко й виразно. Часом важко повірити, що перед тобою проєкт епохи PlayStation 3.
Тож доводиться заплющувати очі на окремі недоліки й просто прийняти їх як частину досвіду, що я, зрештою, і зробив.
До речі, у мене ніколи не було PlayStation 3, але відомо, що її нативна роздільна здатність зазвичай обмежувалася 720p, а подекуди була й нижчою. І от тут у мене виникає питання: як ігри консолі сприймалися на телевізорах того часу? Чи сильно впадала в око відсутність антиаліасингу? Якщо у випадку з PlayStation 2 самі телевізори частково згладжували зображення завдяки особливостям кінескопних екранів, то як із цим давала раду PS3? Було б цікаво почути ваш досвід, якщо вам доводилося користуватися цією консоллю.
Висновки
Повертаючись безпосередньо до гри й відкинувши нюанси емуляції, можна впевнено сказати, що Evolution Studios провела ґрунтовну роботу над помилками і Pacific Rift на 100% варта вашої уваги!
Це гра з ДНК першої частини, але в усіх аспектах покращена та поліпшена.
Так, проєкт не позбавлений певних огріхів, але чи існує взагалі гра, яка обходиться без них?
Приклад мого геймплею на емуляторі
Невеличка післямова
Не певен, що з’явиться огляд на третю частину серії. Незважаючи на те, що гра не має статусу Playable, вона нормально емуляється та грається, але при цьому дуже відійшла від сформованої формули попередніх трьох ігор, які мені так сподобалися.
MotorStorm: Apocalypse перетворилася на подобу якогось Carmageddon'у: тепер у центрі уваги вже не стільки самі перегони, скільки видовищність руйнування оточення під час заїзду.
На папері це здається цікавим рішенням і, без сумніву, комусь така зміна припала до душі. Але мене такий поворот, навпаки, відштовхнув. Зокрема й тому, що змінився сам кор-геймплей, який мені так припав до душі. А в MotorStorm: Apocalypse навіть фізика поведінки автівок змінилася в бік більш «рейкового» стилю керування, якщо можна так висловитися.
Подивимося...